Freitag, 31. Januar 2014

WoT Spielertypen in einer Nußschale



Warum das Ganze?

Seit Jahren schon poppt im Forum mit steter Regelmäßigkeit das Dauerbrennerthema „Gold Munition auf“ – bis September 2012 war der Inhalt stets, dass es unfair und „Pay2Win“ sei, dass ein Munitionstype mit höherem Durchschlag nur gegen Echtgeld erhältltlich sei. 

Wargaming hat dies, möglicherweise auch wegen der Bemühungen, im eSports Sektor Fuss zu fassen, eingesehen, da Bargeld-only-Items mit höheren Stats als ingame-Cash-Items tatsächlich einen faden Beigeschmack haben.

Nun möchte man meinen, die Story endet mit einem Happy-End als es im September 2012 hiess: „Premium Munition kann ab sofort auch mit Credits gekauft werden.“ Aber ein gewisser Teil der Spieler krakehlte munter weiter und eroeffnete mehrmals pro Woche neue Forumsthreads und Petitionen die begründen sollten warum auch „Premium-Munition für Credits“ unfair sei – und warum diese abgeschafft gehöre – bzw. wieder „gold-only“ kaufbar gemacht werden müsse.
Da vor allem in jüngster Zeit nicht nur mehrere Jammerthreads pro Woche, sondern gleich mehrere Inhaltsgleiche Jammerthreads pro Tag aufgemacht werden, bin ich ans Überlegen gekommen, wodurch sich die Spielertypen unterscheiden – Premiumnutzer, Premiumverweigerer, Premium-Nixwisser, Premium-Nicht-Leisten-Könner, Premium-Only-Schiesser…. Und da hatte ich die Idee die unterschliedlichen Spielertypen einmal  grafisch anschaulich darzustellen.

Die Hauptachsen

Meine Analyse der Spielerklassen stützt sich vor allem auf zwei Hauptachsen.

 

Combat Skill (der Gefechts-Skill)

Hierunter verstehe ich die Fähigkeiten eines Spielers DIREKT in einem einzelnen Gefecht.  Genauer genommen müsste man es auch die „Kampf-Effizienz“ nennen – Spieler die eine hohe Kampfeffizienz haben, richten in der Regel relativ viel Schaden beim Gegner an und kassieren im Gegenzug relativ wenig davon selbst. (Wer länger lebt, schießt länger auf andere).  

Die Kampfeffizienz kann zum einen Teil auf gute Reflexe begründet sein, oder auf gute Positionierung im Gefecht, Anwinkeln, Verständnis und Ausnutzung des Sichtsystems (Ich kann auf den Feind schießen, aber er sieht mich nichtmal), oder aber auf roher Gewalt (Panzer mit fetter oder gut gewinkelter Panzerung lebt länger als andere, Kanone mit hohem Alpha und hoher Penetration macht halt einfach mehr Schaden. 

Noch höher geht die Kampfeffizienz natürlich wenn ein Spieler der Ahnung hat, in einem Panzer sitzt dessen Vorteile er auszuspielen weiss… und dann ggf. noch Premium Munition schiesst. 

Meta Skill (der Garagen- / Handels- / Strategische-Skill)

Metaskill bezeichnet tendenziell eher die Fertigkeit eines Spielers Ausserhalb eines Gefechts. Ich zähle hierzu zu einem kleinen Teil  Hintergrundwissen um möglichst viele Panzer, und deren Schwachstellen und Stärken – zu einem größeren Teil aber das Wissen um Munitionstypen und deren optimale Verwendung, und zum groessten teil der wirtschaftliche Scharfblick, wenn der Panzer in der Garage steht: Wie schult man effizient seine Besatzungen, welche Skills lehrt man sie? Welches Zubehör und welches Verbrauchsmaterial baut man in einen Panzer. Wann und zu welchem Preis kauft man Panzer, Munition, Zubehör, Verbrauchsmaterial und Garagen/Kasernenplätze.

Kurzum: Das Metagame ist Alles, was im Spiel stattfindet, wenn man NICHT im Gefecht ist.
Spätestens jetzt werden sich einige Fragen. „Und wen juckt das, wen man nicht im Gefecht ist?“. Daran erkennt man schon, dass das Metagame von vielen Spielern unterschätzt wird. Ich finde aber, dass man in Wot in seiner Gesamtheit nur erfolgreich spielen kann, wenn man Gefechts-Skill und Meta Skill (ausserhalb des Gefechts) möglichst optimal miteinander kombiniert.

Aus der grafischen Kombination dieser zwei Hauptachsen, ergibt sich eine 2-dimensionale Matrix, in die man Spieler einordnen kann – und hier erscheinen vor meinem Auge sofort und relativ klar erkennbar, die unterschiedlichen Spielertypen denen man tagtäglich so in Wot begegnet.

Weil sich deren Denkweise der Spieler leider in mehrl als 2 Dimensionen von einander unterscheidet wundert es mich auch nicht, dass sich die diversen Sub-Grüppchen gerne mal in die Haare bekommen. 

Leider kann ich nur 2 Dimensionen auf "Papier" vernuenfig darstellen, deswegen ist untenstehende Grafik der Versuch eines kompromisses. Zusätzlich habe ich die bekannten Farbschemas diverser Effienz-Formeln unter die Grafik gelegt um anzudeuten, welche Spieler man in diesen Ecken üblicherweise antrifft.
Ohne Euch nun unnötig länger auf die Folter zu spannen, hier meine Analyse. Nachfolgend werde ich Euch die Kernaspekte der einzelnen Typen genauer darstellen – und die Eigenschaften die sie ausmachen.

 

 

 

Spielertypen


  1. Newbie
Die Anfänger, bitte auf keinen Fall zu verwecheln mit den in WoT oft zitierten „Noobs“.  Ein Newbie hat das spiel gerade erst installiert und sammelt noch Erfahrung auf dem Schlachtfeld, sowie im Metagame. Insofern sollte es nicht überraschen, wenn deswegen der Combat Skill in der unteren Region anzufinden ist. Newbies haben nicht viel Ahnung von der Kampfmechanik, sie kennen das Sichtsystem nicht, das Penetrationsverhalten nicht, über Metagame machen Sie sich nicht viele Gedanken, - aber das ist auch nicht notwendig – Reparaturen und Munition sind billig oder kosten nichts. Dafür verdient man als Newbie in den unteren Tiers auch kaum etwas.

Newbies sind meiner Beobachtung nach bis ca 5000 Gefechte Newbies – dann setzt ein Reifeprozess ein – oder auch nicht. Je nach Vorhandensein und Stärke des Reifeprozesses wandern Newbie-Spieler in meiner Grafik entweder tendenziell nach oben (das wäre gut) oder tendenziell nach Links (das wäre nicht so gut

2.       Noob


Ein Newbie der sich auch mit über 5000 Gefechten als hartnäckig lernresistent und merkbefreit herausgestellt hat, ist weder im Gefecht, noch im Metagame effizient. Bar jeglicher Ahnung von Spielmechaniken oder fehlen ihm nicht nur die Credits um grosse Sprünge zu machen, er wird auch egal in welchem Panzer er sitzt von anderen auf dem Schlachtfeld gnadenlos aufgerieben.
Anwinkeln ist ihnen ebenso fremd wie dass man schießen UND treffen muss, um gegnerische Panzer zu treffen und letztendlich ausschalten zu können.  Oft sieht man Noobs die mit dem Heck oder der Breitseite ihres Panzers regungslos zum Feind stehend kämpfen – und johlend und „Cheater“ schreiend untergehen. Manchmal glauben sie sogar, AFK zu gehen wäre eine sinnvolle Kampftaktik.

Die Minimap wird von solchen Spielern üeberwiegend ignoriert oder nur für Ping-Spam benutzt. Situatives Bewusstsein (Situative Awareness) ist ein Fremdwort für Noobs.

Spieler dieses Typs sind besonders anfällig für das Dunning-Kruger Syndrom. Ob dies ein 
Symptom des Noobtums oder die Ursache ist, konnte ich bislang nicht abschliessend klären. Aber jemand der sich für den Größten Panzerfahrer auf Gottes Erden hält und alle anderen für Hacker Cheater und Goldnoobs und deswegen meint nichts dazulernen zu müssen, wird halt einfach auch schlecht bleiben.

Abgesehen von „Noob“, geniessen solche Spieler auch gerne die Namen „Roter Baron“ oder „XP-Pinata“ – zu erkennen sind diese Spieler auch ohne XVM oft an sehr kreativen Spielernamen wie die hunderttausendste Variante von „XxRommelxX“ oder „Guderian08/15“ usw.

3.       Unicorn – das Einhorn

Ein Einhorn wäre ein Spieler mit miserabler Gefechtseffizienz aber hervorragenden Fähigkeiten im Metagame. Mir ist persönlich noch kein Wot-Finanz und Taktik-Genie begegnet, das nicht mindestens auch mittelmäßig im Gefecht mithalten kann – deswegen glaube ich dass Einhörner Fabelwesen sind.
  
4.   Stock-Trader – der Aktienbroker


Ein Genie des Metagames. Mit Exceltabellen wird jedes Detail des Spiels bis ins kleinste Detail analysiert, um die optimale An- und Verkaufsstrategie zu entwickeln. Die Stats sämtlicher Panzer kennt ein Broker auswendig – ebenso die Penetrationswerte von APCR Munition einer KwK 88 L70. 

Der Broker  hat eine Kunstform daraus gemacht die wöchentlichen Special Angebote von Wargaming durchzurechnen und sich zu fragen, ob er daraus irgendwie Profit schlagen kann.  Sobald es Verbrauchsmaterial, Zubehör, Tarnung, Crewumschulungen, Garagenplätze oder sonstiges verbilligt gibt, wird hart und unerbittlich zugeschlagen. Deswegen schwimmt der Broker in Credits – weil seine Betriebskosten im Gefecht wegen seiner günstigen Einkaufsstrategie weit unter dem Durchschnitt liegen.

Im Gefecht selbst schneidet er mit mittelmäßigen Erfolg ab – aber hey, er ist stinkreich und hat Spass dabei. Man könnte ihn für einen Ferengi halten. Bisweilen fragen sie sich ob es nicht auch eine Variante von Wot gibt wo man nicht kämpfen muss, sondern nur in der Garage handeln kann. Gelegentlich wird im Forum nach einem "Auktionshaus" für Panzer und Zubehör gefragt.  Zahlenmäßig sind Broker in WoT eher eine kleine Spielergruppe.


5.       Wallet-Warrior


Wenn das Verständnis des Metagames nicht ausreicht, um ein Broker zu werden, finden sich Spieler, denen es aber „dennoch um die Credits“ geht –in der Rolle des Wallet Warriors wieder. Auch hier bestimmt eher das Mittelmaß das Gefecht. Das Verständnis für Munitionstypen und andere Spielmechaniken  ist auch durchschnittlich ausgeprägt. 

Wallet Warrior sind die Lieblinge von Wargaming. Da sie nämlich gern so wie die Broker in Credits schwimmen möchten – aber das Metagame-Gespür für die Schnäppchenjagd fehlt, sowie das richtige Talent im Gefecht um Bergeweise Credits im Kampf zu verdienen, geht man oft den einfacheren Weg: Man kauft sich die notwendigen Wohlfühl-Credits im Premiumladen. Dann kann man es sich sogar Leisten, im Gefecht Premium-Munition zu verschießen – obwohl man sie im Gefecht und Metagame aufgrund des eigenen Mittelmaßes nicht regulär hätte erwirtschaften können.


6.       Beggar – die Bettler

Ohne jegliches Verständnis für das Metagame und mit mittelmäßigen Gefechtsfertigkeiten, landet ein Spieler der sich dann auch noch partout weigert, Premium-Account, Premium-Panzer oder Premium-Shop zu Hilfe zu holen als Mittelloser Bettler in der Gosse. (wüerde er eines der Shopangebote nutzen, waere er ja ansonsten ein Wallet-Warrior).

Die Credits reichen mit Ach und Krach gerade so um die Panzer für den nächsten Einsatz zu reparieren. Vom Verschießen von Premium-Munition können solche Spieler nur träumen, da sie ja weder Wargaming Geld geben wollen, noch über die nötigen Credit-Reserven verfügen um einmal für 8000 Credits einen Schuss in die Botanik zu jagen.

Aus der Sicht von Bettlern sind natürlich alle Spielinhalte „unfair“ die andere Spieler sich leisten können (egal ob diese im Premium-Shop gekauft oder im Spiel erspielt wurden). Auch Besitzer von Premiumpanzern werden auf dem Schlachtfeld gerne mal als „Cheater“ oder Schlimmeres beschimpft.  Jeder Spieler der sie abschießt ist per Definition ein „Goldmun Noob“.


7.       Gimp

Gimps haben im Gefecht ein durchaus höheres Spielniveau – entweder weil sie schon über mehr Spielerfahrung verfügen, oder weil die die Spielmechaniken des Gefechts eingehend studiert haben. Jedoch ist ihnen das Metagame ein Grauen. Besonders das Wissen um die Verschiedenen Munitionssorten und deren effektiver Einsatz gegen unterschiedliche Panzerungstypen ist für sie ein Rotes Tuch. 

Gimps glauben, dass APCR, HEAT, oder HESH Munition zu verwenden gegen die Genfer Konventionen verstösst. Es ein Cheat sei, „unmännlich“, „nur für Noobs“, „Goldmun hats im 2. Weltkrieg auch nicht gegeben“ oder eine Mischung aus allem gerade genannten – und das obwohl ihr Gefechtsskill ihnen erlauben würde, die relativ teure Premium-Munition kosteneffizient gegen überlegene Gegner einzusetzen.

Stattdessen begnügen sich Gimps damit, permanent nur Standard-Munition zu verschießen und jeden Spieler zu verfluchen, der in einem ansonsten ausgeglichenen Gefecht es wagte gegen Sie Premium Munition einzusetzen. 

Gimps glauben, nur weil sie freiwillig (aus welchen Gründen auch immer) auf Premium Munition verzichten, haben das gefälligst auch alle Anderen zu tun – deswegen werden Gegner oft beleidigt wenn sich diese Hoffnung als unbegründet herausstellt.

So ähnlich wie im Mittelalter manche kräuterkundige Heilerin von Eiferern als „Hexe“ auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, möchte so mancher Gimp alle Spieler für die Verwendung von Premium-Munition brennen sehen.

Dennoch sollte man Gimps nicht unterschätzen. Auch AP-Munition kann einen Panzer zerstören. Obwohl Gimps sich weigern Premium Munition zu benutzen, erlauben ihnen ihre Gefechtsskills bisweilen, die Gegner zu flankieren, oder gezielt Schwachstellen zu beschießen die auch mit herkömmlicher Munition durchschlagen werden können.

Bewaffnet und gefährlich, nicht unterschätzen.Könnte aber mehr Leistung aus sich rauskitzeln wenn er nicht auf Spielinhalte verzichten würde, die allen Spielern zugänglich sind.


8.       Joe Average – Otto Normalverbraucher

Im Diagramm von der Fläche her gesehen die größte Spielergruppe – obwohl man in Randomgefechten oft den Eindruck hat, die Durchschnittsspieler wären eine vom Aussterben bedrohte Tierart und man würde von Zombiehorden aus unfähigen Spielern überrannt. Gerüchten zufolge soll es den durchschnittlichen Spieler, der von allem ein bischen was kann, tatsächlich geben.
Zumindest bin ich davon überzeugt, dass es Otto Normalverbraucher öfters gibt als Broker und Einhörner.

Spielt eher  unauffällig, hat manchmal seine Momente.


9.       DERP-Troll

DERP-Trolle sind extrem gefährliche Gesellen auf dem Schlachtfeld – Ihre Fertigkeiten dort sind nur schwer zu übertreffen. Hier findet man Spieler, die über ausgezeichnetes Spielerisches geschickt verfügen.  Sie sind meist anzutreffen in einem Panzer der zu Ihren Fähigkeiten wie ein Handschuh passt – bis unter die Zähne bewaffnet mit Premium-Munition.

Ihr Kampfmotto ist: „Geld spielt keine Rolle – Lacoste es was es wolle.“

So haben schon tausende von Fahrern den Gegnern das Fürchten gelehrt, wenn sie mit M4 Shermans, Panzer 4, Hetzer und Co losgezogen sind, das Munitionslager ausschließlich mit HEAT-Granaten gefüllt um Oneshots zu verteilen.

Diese Kombination aus gutem Spielerischem können UND Durchschlagsstarker Munition ist für nicht vorgewarnte Gegner auf dem Schlachtfeld absolut tödlich.

Diese hohe Kampfeffizienz erkaufen sich DERP-Trolle mit dem ruinierten Metagame – selbst bei überragenden Siegen sind finanzielle Verluste  nach dem Gefecht von 100000 Credits und darüber keine Seltenheit.  Der DERP-Troll nimmt das gelassen in Kauf.

Zum Trost der Getrollten kann man nur sagen: DERP-Trolle können nicht dauerhaft trollen. Irgendwann müssen sie aufhören zu derpen um wieder normal Credits zu ergrinden,dann rutschen sie in die Gimp-Kategorie ab. Falls die Gefechtseffizienz nur von der Munition herrührte, findet man Credit-Grindende DERP-Trolle dann als Average Joe wieder.. solange bis sie es sich wieder leisten können zu trollen.

Manche Spieler aus anderen Kategorien schalten auch manchmal zum Frust-Abbau in den DERP-Troll Modus.


10.   Match-Winner, die Spielentscheider

Das Idealbild eines Wot Spielers. Er kombiniert Gefechts-Fertigkeiten mit schlauen Entscheidungen im Metagame. Seine geschickten Crewskillungen erlauben Ihm effiziente Panzerbesatzungen schnell und günstig auszubilden.  Er nutzt jegliche Sonderangebote gnadenlos aus und kauft alles was er braucht, bei Angeboten auf Vorrat.

Im Gefecht braucht er sich niemals Sorgen zu machen ob er sich den Einsatz von Premium-Munition oder Verbrauchsgütern Leisten kann. Es wird vorausschauend und analysierend gefahren. Von keiner Gefechtssituation ist der Spielentscheider wirklich überrascht.

Steht ein Gegner vor ihm den er bekämpfen will, wählt der Spielentscheider instinktiv auch den Munitionstype der in der aktuellen Situation am meisten Effekt hat.

Er würde keine Zeit verschwenden auf eine Maus frontal AP zu verschwenden – hier wird gleich APCR oder HEAT geladen. Sieht er allerdings einen WT E100 im Wald – wird für dessen Turm extra eine HE geladen. 

Oft hat der Spielentscheider die passende Granate schon im Rohr – da er immer die Minimap im Auge behält und eine sehr genaue Vorstellung davon hat, welche Gegner wo auf dem Schlachtfeld herumfahren. (Oder sein Ladeschütze hat Vorahnung gelernt)

Aufgrund dieser Eigenschaften, sind die Gefechte für den Spielentscheider wesentlich billiger als für den DERP-Troll. Er spielt extrem effizient, aber er benötigt eben nur dann Premium Munition wenn sie wirklich notwendig ist.Und er schiesst sie ohne einen bankrott fürchten zu müssen, SOLANGE sie notwendig ist.

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Fazit / Schlusswort:

Alle hier beschriebenen Archetypen (bis auf die Einhörner) habe ich in WoT schon erleben dürfen. In gewisser weise ist verständlich, dass sich Spieler unterschiedlichen Gefechtsskills in die Haare kommen (Gimp gegen DERP-Troll). Dennoch sind persönliche Beleidigungen damit nicht entschuldigt. 

Meine Feststellung ist zusätzlich, dass sich vor allem zwischen den Spielertypen die das Metagame unterschiedlich sehen, im Forum und im Gefecht immer Feindseligkeiten aufbauen (Gimp/Bettler gegen Spielentscheider) ... (Gimp gegen Wallet-Warior ) und natuerlich (Gimp/Bettler/Noobs gegen Spielentscheider).

Die Grenzen zwischen den Klassen sind eher fliessend zu sehen - der Spieler entwickelt sich ja im Laufe seiner Karriere vom Newbie ausgehend (meistens) nach oben... sein Intellekt entscheidet dann ob er nach Links, oder Rechts abbiegt. Manchmal wechseln Spieler auch fuer einzelne Gefechte den Spielstil (Average Joe hat von den Noobs die Schnauze voll, packt seinen Panzer 4 mit 10.5cm Kanone mit HEAT voll und geht als DERP-Troll auf Rachefeldzug)

Ich weiss, auch diese Analyse wird die immerwährende Diskussion um "Goldmun is für Cheater" nicht ändern - und es wird auch weiterhin Schlaumeier geben, die jeden Tag neue Threads posten indem sie Unsinn fordern wie die Entfernung von Premium-Munition aus dem Spiel, oder das das Sichtsystem an ihren IQ angepasst wird (also entfernt).

Eine Bemerkung noch am Rande: Mir ist aufgefallen, dass vor allem über die Spieler in den Ecken der Grafik am meisten geschimpft wird. Das dürfte wohl klar daran liegen, dass sie die extreme in jeweils 2 Dimensionen darstellen. Ich kennen sie deswegen die 4 Uni-Spieler-Klassen

Unicums
Unicorns (gibts eigentlich nicht)
Unitards (Universal-Retard, gibts viele davon, AKA Noob)
Uni-Troll (DERP-Troll, gibts auch, am besten sie gehören zum eigenen Team)

Aber was soll man sagen? Wo es mittelmaß gibt, muss es auch extreme geben - und in Wot sieht man zumindest drei dieser vier Spielerextreme relativ häufig.


Ich hoffe, dem geneigtem Leser, der bis hierhin durchgehalten hat, unterhalten zu haben - und den 10 Archetypen von Spielern, denen sie tagtäglich im Gefecht begegnen, einen Namen gegeben zu haben.

Have fun
 Metacon





Montag, 2. Dezember 2013

Wieviel XP braucht meine Crew um x% in einer Fertigkeit aufzusteigen?

Hallo,

heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
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Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.

Das ist die erste grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."

Aber die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)

Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen Skill auf 100% zu haben?"

Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.

Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.

Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.



Als kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in 200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451 Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100% zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)



Am rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen.



In der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von 70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)

Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience

Viel Spass.

Samstag, 14. September 2013

Einkommensstatistik der Panzer, September 2013

Vermutlich kennt Ihr ja den Forumsbeitrag zum Einkommen der Panzer (http://emerald-security.blogspot.de/2013/09/wieso-mache-ich-mit-meinem-panzer-jedes.html).

Die darin verwendeten Zahlen sind natuerlich jetzt schon gut betagt, stammen sie doch von Februar 2013.

Deswegen dachte ist, ist es vielleicht mal ne gute Idee nachzuschauen, ob die Skalierung der Arty auf Tier 10, und die zahlreichen Rebelancingversuche Wargamings das Einkommensgleichgewicht verschoben haben.

Ja, haben sie - seht einfach selbst:
Einkommen, September 2013


















Einkommen, Februar 2013

Man kann hier wohl ziemlich sicher behaupten, es werden weniger Credits verdient, als vor 7 Monaten. Pi Mal Daumen sehe ich bei allen Tiers kleinere Nettoeinkommen - sogar Premium Panzer kommen knapper Weg als im Februar.

Die Ursachen hierfuer sind noch unklar. Mag sein, dass nun vermehrt Premium Munition geschossen wird - oder das sich viele Leute angewoehnt haben, auch Premium-Verbrauchsgueter zu verwenden - beide Sachen reissen dicke Loecher in die Geldbeutel.

Fuer die Aufschluesselung nach Panzer-Typ greife ich auf Phalynx's Datenbank Vbaddict zu - was mir eine Menge Arbeit erspart.


Erstaunlich, dass bei normalen Panzern die Artillerie so gut abschneidet. Bei Premiumpanzern jedoch dominieren im Tier 8 unangefochten die Jagdpanzer. (Wer braucht schon den "Hype-59" - wenn der JT88 noch im Shop zu haben ist? ;) )

Eine weitere Info am Rande:
Genaue Statistiken zum Einkommensverlauf eines einzelnen Panzers koennt Ihr ebenfalls in Vbaddict einsehen. Hier zum Beispiel der JT88:

http://www.vbaddict.net/tankstats/germany/td/8-8-cm-pak-43-jagdtiger-216

Wenn man dort etwas nach unten Scrollt, landet man in der "Credits"-Sektion.
Und sieht dann z.B. den Zeitverlauf des Nettoeinkommens des JT88:


Zur besseren Orientierung, werden hier auch gleich die Termine der entsprechenden Patches mit eingeblendet, so dass man erkennen koennte, ob ein Patch die Profitabilitaet des Panzers wesentlich geaendert hat.

Samstag, 7. September 2013

Battlefield 4 kommt

Ich muss wohl nicht extra erwaehnen, dass uns im Herbst ein neuer AAA-Shooter ins Haus steht. Es handelt sich hier um keinen geringeren Titel als

Battlefield 4


Soweit so gut. Spielern meiner Alterklasse duerfte die Erinnerung an die "gute alte Zeit" in BF2 noch ein Traenchen ins Auge treiben - gibt es doch nicht wenige Spieler, die der Meinung sind, dass BF3 mit einigen Spielentscheidungen ein Griff in den Orkus war.

Wie hiess es doch so schoen im Marketing zu BF3? "wir haben den Commander entfernt, damit jeder Spieler die Moeglichkeit hat, dessen Werkzeuge zu nutzen...."

Ja was das heisst, haben wir gesehen. kein Commander., Chaos auf dem Schlachtfeld.. 32 Egomanen - und die Supporter hocken an der Mapgrenze und spammen Moersergranaten. Und weil Dice schon dabei war, haben sie VOIP aus dem Spiel auch gleich entfernt - um es garantiert unmoeglich zu machen, dass eine Random-Pickup Team irgendwie sinnvoll zusammen spielen kann.

Die gute Nachricht: In BF4 wirds wieder einen Commander geben (der Herr sei gepriesen). Und um dem Syndrom vorzubeugen, dass sich der groesste Egomane um den Commander-Posten bewirbt, nur damit er fuer sich persoenlich die Supply-Kisten hinter seinen Panzer beim Spawnkillen abwerfen kann, hat Dice den Commander zum Fulltime-Job gemacht.

Der Commander hat keinen eigenen Avatar mehr auf dem Schlachtfeld und kann so 100% seiner Zeit dem kommandieren widmen - und muss keine Anngst mehr haben, hinterruecks gemessert zu werden.

Noch eine weitere gute Nachricht am Rande fuer die Veteranen: Die TV2 Server sind wieder am Start und die TV2 (aka Battle.no) community wurde wieder aufgebaut.  Zu erreichen sind die Jungs unter: http://www.battle.no/

Anfang Oktober beginnt die geschlossene Beta fuer Deluxe-Vorbesteller und BF3-Premium-Inhaber. Spaeter die offene Beta. Ende Oktober ist Release - das wird spannend.

Was passiert, wenn ich eine Crew in einen anderen Panzer setze?

Sehr haeufig wird im Forum die Frage gestellt, was passiert, wenn man eine Crew in einen fremden Panzer steckt, fuer den sie nicht ausgebildet ist, oder was mit der Crew passiert, wenn man sie fuer einen neuen Panzer umschult - und welche Effekte die verschiedenen Umschulungsoptionen haben.

Obwohl dies ausfuehrlich in der Wiki erklaert wird ( http://wiki.worldoft...s_and_Penalties )
unter dem Abschnitt "Vehicle competence penalty on effective training level" und "Vehicle Competence Penalty on Experience to Increase Training Level", ist Die Darstellung dieser Fuelle an Informationen als Textmauer alles andere als uebersichtlich.

Aus diesem Grund habe ich alle plausibel vorkommenden Variationen von "Crew x steckt in Panzer y mit Umschulungsmassnahme z" in einer Tabelle erfasst und zeige, wie sich das auf den Skill der Crew, sowie verdiente XP auswirkt.

Bitte beachten: Kombinationen die keinen Sinn ergeben  (z.B. "Crew X zum Einsatz auf einen Premiumpanzer Y mit Gold umschulen) habe ich nicht extra in der Tabelle erfasst, weil man a) in Premiumpanzer ueblicherweise Crews ohne Umschulung setzt, oder wenn man umschult, es sich dann so verhaelt als haette man fuer "einen normalen anderen Panzer" umgeschult.

Zum Vergleich habe ich in die Tabelle eine Crew mit aufgenommen, die in ihrem eigenem Panzer  (own tank) sitzt.

Als neuer Panzer in den die Crew gesetzt wird gibt es folgende Moeglichkeiten:
  • selber Typ (typklassen = leicht, mittel, schwer, sfl, jp)
  • anderer Typ
  • Premiumpanzer
Moegliche Umschulungsmassnahmen:
  • keine Umschulung
  • gratis Umschulung
  • Credit Umschulung
  • Gold Umschulung
Die Effekte zeigen an:
  • wieviel Skill die Crew im neuen Panzer hat
  • ob und wieviel Skill sie durch eine Umschulung verlernt
  • wieviele Skillpunkte bei einer NICHT-umgeschulten Crew temporaer als Strafe abgezogen werden, solange die Crew im einem nicht erlernten Panzer sitzt.
  • wieviel Prozent der ueblichen XP eine Crew verdient, wenn sie ein Gefecht mit diesem Panzer bestreitet.
Zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-retraining

War Thunder

Ein heisser KonkurrenT zu World of Tanks, bzw World of Warplanes duerfte auch War Thunder werden. Aktuell gibt es dort zwar nur die Flugzeuge zu spielen - aber das sollte sich in absehbarer Zeit aendern.

Waehrend Wargaming plant, fuer die drei Waffengattungen drei verschiedene Spiele zu entwickeln - naemlich World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships - wo die Spieler der verschiedenen Gattungen auch NIEMALS zusammen auf das selbe Schlachtfeld kommen werden, geht War Thunder den entgegengesetzten Weg.

In den Onlineschlachten sollen hier Spieler im Panzer oder im Schiff, auf Spieler treffen, die Jaeger, Schwere Jaeger, Bomber, Torpedobomber, Sturzkampfbomber etc. fliegen - wird die Umsetzung so gut, wie sich das in der Theorie schon anhoert, koennte War Thunder der naechste "grosse Hit" unter den Free2Play Titeln werden.

Aktuell im direkten Vergleich zu World of Warplanes faellt in War Thunder erstmal folgendes auf:

  • es gibt drei Gefechtsmodi: Arcade, Historisch und Realistisch
  • Karten haben NICHT die Groesse von Briefmarken
  • es gibt Garagengefechte (im Arcademodus) bei denen man mit mehreren Flugzeugen aus seinem Hangar im selben Gefecht antreten kann
  • die Auswahl an Flugzeugen  ist momentan schon deutlich groesser als die Auzswahl in Wowp.
  • es gibt keine XP und Lions (= Credits) fuers Nichtstun. Tod den aktiven AFKern.. ;)
  • es gibt einen Einzelspieler, Kampagnen und Coop-Modus mit Missionseditor
  • es wird eine Vielzahl an Eingabegeraeten unterstuetzt, inklusive Oculus Rift und TrackIR

Schadensmodell:

Sehr gut gefaellt mir eine auffllende Aenderung - es gibt KEINE Trefferpunkte.
Man schiesst ein Flugzeug quasi dadurch ab, dass man ihm lebenswichtige Module schrottet.
Ein Treffer in das Heckruder > die Maschine wird ggf. Steuerungsunfaehig... ein Treffer in den Tank - Sprit laeuft aus... ein Treffer ins Cockpit -> Pilot ist tot.


Arcademodus:

Fuer den geneigten Spieler der schnelle (man verzeihe mir den Ausdruck: "und hirnlose") Action bevorzugt. Die Karten sind kleiner, die Spawnpunkte (in der Luft) so nahe zusammen, dass man kurz nach rundenbeginn sich schon gegenseitig die Kugeln um die Ohren jagen kann.

Die Flugmodelle sind alle ueber einen Kamm geschoren - und deutlich vereinfacht. Es gibt kaum Stroemungsabrisse und keine Probleme mit dem Verlust Struktureller Integritaet.

Munition leergeschossen? Kein Problem - ein paar Sekunden warten, und wie durch Zauberhand, spawnt neue Munition in die Kanone, oder haengen frische Bomben unter dem Flugzeug.

Im Arcademodus fliegt die Grosszahl der Spieler mit "Mouseaim" - Gajin hat das so wunderbar hinbekommen, dass man ohne Joystick nicht nur wunderbar mit den Veteranen mithalten kann, die ueber Joystick und Schubregler verfuegen - nein man ist sogar mit Mausbedienung um LICHTJAHRE den Joystickfliegern ueberlegen.

Waehrend ein Joystickuser sich naemlich abmuehen muss, das Flugzeug korrekt zu fliegen... zu zielen.. und zu schiessen (wobei das Treffen dann immer noch eine Kunst ist). Braucht der Mausbenutzer nur den Mauszeiger ueber das gegnerische Flugzeug bewegen. Das Spiel blendet im Arcademodus netterweise noch ein Vorhalte-Fadenkreuz ein das die Geschwindigkeit und Entfernung des anvisierten Flugzeugs mit beruecksichtigt.

Fuer Mausbenutzer ist das Spiel im Arcademodus also nur eine aufgepeppte Version des "Moorhuhnschiessens" - einfach Mausziger auf Vorhaltekreuz halten. Das Flugzeug richtet sich von selbst aus - Linksklick. Treffer!

Wen wundert es da, dass im Arcade das Spiel dominiert wird von Flugzeugen mit moeglichst fetten DERP Kanonen (30mm, 37mm oder 50mm Wummen), die mit einem Treffer ein gegnerisches Flugzeug in Stuecke reissen.

Natuerlich haben diese fetten Kanonen nur wenig Munition dabei (z.b. 12 Schuss im Magazin, oder 30)... was im Arcade natuerlich zu einem Witz verkommt, da ein leeres Magazin in ca 20 Sekunden automatisch nachlaedt (je nach Crew Skill)

Es mag ja Leute geben, denen das Spass macht - aber ich haette in einem Fliegerspiel  erwartet, dass man mit einer Joystick-HOTAS Konfiguration als alter Flugsim Fan den Mausbenutzern zumindest ebenbuertig ist. Aber leider ist man als Joystick Flieger nur ein dummer Punkte und XP Lieferant fuer die Mausflieger - das ist die wahre Enttaeuschung in War Thunder.

Historische Gefechte:

Machen schon mehr Spass. Die Karten sind deutlich groesser. (z.B. 15 Minuten Fluzeit von einem Kartenende and andere). Flugzeuge starten, bis auf wenige Ausnahmen auf dem Boden an der eigenen Landebahn.

Es gibt keine automagische Aufmunitionierung in der Luft. Wer sein Magazin leer geschossen hat, kann zur Heimatbasis fliegen, dort landen und aufmunitionieren. Vorher ist er eine unbewaffnete Zielscheibe. (Hier relativiert sich dann der Vorteil der DERP-Guns)

Flugmodelle sind realistischer. Wer mit einem Jagdflugzeug einen Sturzflug mit 700kmh macht.. und kurz vor dem Boden mit einer Belastung von 15g hochzieht... wird sich sicher wundern, wen beide Fluegel abknicken und er im Boden einen neuen Krater zieht.

Es gibt kein Vorhaltefadenkreuz - aber immer noch den ein oder anderen Mausbenutzer.

Realistischer Modus:

Hardcore. Alle Flugzeuge starten auf dem Boden an ihrer Landebahn. es gibt keine GUI-Fadenkreuze oder Markierungen irgendwelcher Art., es gibt keine 3rd-Person View des Flugzeuges und kein "virtuelles Cockpit". Man kann das Spiel nur in der Cockpitansicht spielen.

Die Steuerung des Flugzeuges ist so detailliert, dass man sogar den Anstellwinkel der Propellerblaetter einstellen kann (bei Flugzeugen die das koennen).

Mausbenutzer duerfte man hier nicht mehr finden - denn die werden beim Start schon Schwierigkeiten haben ohne einen Crash von der Landebahn wegzukommen.

Fazit:

Als Joystickflieger sind Arcadebattles fuer mich eine Katastrophe.  sollen sich die Maususer dort austoben. Im historischen Gefecht fuehle ich mich schon eher wohl - weniger Mausbenutzer und weniger Uebermacht der DERP-Kanonen mit unendlich Munition.

Ich bin gespannt, wie die Implementation von Bodenfahrzeugen schliesslich wird. Der Denkansatz keine Hitpoints zu verwenden, sondern einen Abschuss nur ueber Modulschaeden festzustellen, koennte auch bei Panzern interessant werden.

In War Thunder fliege ich unter dem Namen Metacon. Wer mal vorbeischauen moechte, ist herzlich wilkommen. Wer meinen Einladungslink benutzt, bekommt als Startguthaben auch gleich mal 50 Goldadler (= Gold) geschenkt. 

War Thunder Einladungslink 

Effekt von Mentor und Crew-Schnellausbildung

Viele Neueinsteiger fragen, nachdem sie ihren ersten Panzer auf Elite gebracht haben, wass denn die Funktion "Schnellausbildung" eigentlich bringt.

Macht man das Haeckchen, so entsteht dem ungeuebten Beobachter der Eindruck, dass bisweilen gar nichts passiert - dem ist natuerlich nicht so.

Zusaetzlich stehen Spieler, die ihre ersten Crews auf 100% haben, genauso vor der Frage, welche Zusatzausbildung sie ihren Mannschaften angedeihen lassen sollten. Und genauso wie kampferprobte Veteranen wird im Forum gerne auch ueber den Nutzen der Kommandantenfertigkeit "Mentor" diskutiert.

Die Antworten auf beide Fragen soll nun heute dieser Guide geben.


Schnellausbildung

Um den Vorteil der Schnellausbildung verstehen zu koennen, sollte zunaechst einmal verinnerlicht werden, dass die %-Zahlen fuer Crewfertigkeiten nur dann steigen, wenn ein Crewmitglied genug XP gesammelt hat, um eben dieses eine Prozent aufzusteigen. Die Anzahl der benoetigten XP ist eine Exponenialfunktion. Deswegen braucht man vor allem im Bereich 85-100% wesentlich mehr XP fuer das naechste Prozent als im Bereich 0-84%.

Hier kann fuer einen Anfaenger oft der Eindruck entstehen, dass die Schnellausbildug NICHTS bringen wuerde - weil ja die Prozentwerte der Crews trotz aktivierter Schnellausbildung bisweilen duzende Gefechte lang auf den selben Prozentwerten verharren.

-> NIcht verzagen, die Schnellausbildung funktioniert. Die Leute sammeln trotzdem XP. (Bei den Elite-Crews mit 4 und mehr Spezialausbildungen reden wir dann schon von mehreren hundert Gefechten bis mal ein Prozent Fertigkeit dazukommt...)

Wer genau wissen will, wieviel XP man fuer jeweils eine Stufe braucht, der ist in meinem anderen Guide bestens aufgehoben:

Crew XP

Die Schnellausbildung macht nun einfach folgendes: Jeweils das Crewmitglied, das am wenigsten Erfahrung hat, bekommt fuer das naechste Gefecht, die jeweils doppelte Erfahrung gutgeschrieben, die es eigentlich bekommen haette. (Gut zu sehen durch den kleinen goldenen "Tempel" der in der Garage bei dem entsprechenden Soldaten angezeigt wird)

Wenn wir der Einfachheit halber annehmen, dass Im Normalfall ein Spieler in jedem Gefecht 100 XP verdient.. Erhaelt auch jedes Crewmitglied 100 XP pro Gefecht. Langfristig gesehen haben die Crewmitglieder logischerweise nach 10 solchen Gefechten dann allesamt jeweils 1000 XP.

Wenn wir nun den langfristigen Effekt von aktivierter Schnellausbildung betrachten wollen, wirds interessant. Da immer der jeweils "duemmste" die doppelte Erfahrung bekommt, wandert dieser Verdopplungseffekt von einem Crewmitglied zum anderen.... langfristig gesehen bekommt ihn aber jeder gleich oft ab.

Schoener zu sehen ist das in Tabellenform:

Posted Image

Ich habe hier als Beispiel eine Mannschaft aus 5 Leuten genommen. Alle fangen bei 0 XP vor dem ersten Gefecht an und der Spieler erspielt pro Gefecht immer 100 XP.

Damit Ihr den Effekt der Schnellausbildung besser sehr, habe ich das Feld, wo die doppelten XP zugeteilt wurden, gruen hinterlegt.

Bei XP-Gleichstand erhaelt einfach das 1. Mitglied der Crew den Bonus - weswegen auf der Kommandant gleich beim ersten Gefecht also 200 statt 100 XP erhaelt.

Wie man sieht, ergibt sich hier ab dem 5. Gefecht ein gewisses Muster, dass dann beginnt sich zu wiederholen.
Nach 15 Gefechten haben alle Mann jeweils 1800 XP (ohne Schnellausbildung haetten sie 1500 gehabt).

Es ist also einfach nachzuvollziehen dass sie in dieser Konstellation 20% mehr XP als ueblich verdient haben.

Wieviel Prozent die Crewausbildung ausmacht, haengt von der Anzahl der Crewmitglieder ab. Pro Gefecht erhaelt ja jedes Mitglied seine 100 XP....  und pro Gefecht werden einmalig zusaetzlich 100 XP verteilt.

Wenn man also nur 2 Leute im Panzer sitzen hat, bekommt im Schnitt jeder jedes zweite Gefecht den Bonus. Sitzen 6 Leute im Panzer, gibts nur jedes 6. Mal fuer ihn die Verdoppelung. Schnellausbildung hat also den groessten Effekt bei Panzern mit kleiner Besatzung und den kleinsten Effekt bei grosser Besatzung.

Formeltechnisch koennte man das fuer ne langfristige Auswirkung in etwa so ausdruecken:

XP = XP + XP / (Anzahl der Crewmitglieder)


Mentor

Jetzt wirds ein bischen haariger. Ein Kommandant, der die Mentor-Fertigkeit vollstaendig gelernt hat, sorgt dafuer, dass seine Crewmitglieder fuer alle Gefechte 10% mehr XP bekommen als normal. (Der Kommandant selber aber muss sich mit den normalen XP zufrieden geben).

Natuerlich kann man Mentor und Schnellausbildug getrennt voneinander einsetzen. Aber der Grossteil der Verwirrung im Forum bezieht sich auf die Wechselwirkung von Mentor und Schnellausbildung, wenn man sie kombiniert im Einsatz hat.

Sehen wir uns wieder ein Beispiel in Tabellenform an:

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Wie zu sehen ist, erhalten die Crewmitglieder nun pro Gefecht 110 statt 100 Punkte. Der Grosse Unterschied zur ersten Tabelle allerdings ist, dass sich ab dem 5. Gefecht erstmal KEINE Wiederholung einstellt.

Der Kommandant hat naemlich 600 XP, seine Crew aber wegen dem 10% Bonus 660.

Was passiert also folglicherweise hier? Da der Kommandant der Unerfahrenste ist, bekommt er die Verdopplung. Im 10. Gefecht wird er verdoppelt, weil er gleichauf mit Crewmitglied #4 liegt. um im 12. Gefecht schon wieder verdoppelt zu werden, weil er schon wieder zu weit hinten liegt.

Fazit: Kombiniert man Mentor und Schnellausbildung, levelt die normale Crew 10% schneller. Der Kommandant faellt in der Ausbildung deswegen zurueck. Deswegen erhaelt er aber nun ueberdurchschnittlich oft den Verdopplungsbonus - und zwar so, dass er immer im Gleichklang mit seiner Crew mitzieht.

Im neuen Beispiel haben wir nach 17 Gefechten dann einen punktgenauen Gleichstand. Alle haben jeweils 2200 XP - d.h. im Schnitt haben sie 129,41 XP pro Gefecht verdient.

Wenn wir nun wie gehabt, davon ausgehen dass 20% Zuwachs der Schnellausbildung zuzurechnen sind, koennen wir dem Mentoren die restlichen 9.41% zurechnen. (Man beachte: ueber den Kaskadeneffekt bei der Verdopplung des jeweils schwaechsten Crewmitglieds haben nun, langfristig gesehen, alle Crewmitglieder - auch der Kommandant - in Höhe von 9.41% von der Mentorfertigkeit profitiert)

Ein weiteres Beispiel mit 2 Crewmitgliedern in einem Minipanzer:

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Gleichstand tritt auf bei 14 Gefechten und 2200 XP - macht im Schnitt statte 157,14 XP pro Gefecht.

Versuche ich nun eine Formel herzuleiten, mit der man diesen Effekt genauer beziffern kann, wirds leider haesslich.

Versuchen wir es mal mit einer Annaeherung:

XP = XP + (XP / Crewanzahl) + 0,1 * (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) * XP

Langfristig sind die verdienten XP eines Crewmitglieds eine Summe aus:

den verdienten XP (was fuer 'ne Ueberraschung)
den XP-Anteil der von der Schnellausbildung herruehrt
und der 10% die ein Crewmitglied zusaetzlich wegen des Mentors erhaelt

Diese Berechnung ist, aber nur eine Annaeherung und nicht akkurat. Wieso?

in den 10% die vom Mentor herruehren (also dem blauen Teil der Formel) habe ich schon (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) beruecksichtigt, weil ja alle AUSSER dem Kommandanten die 10% bekommen. Langfristig verteilt sich also der 10% Bonus bei einer Mannschaft von 5 Leuten auf 4/5.... und bei einer Mannschaft mit 2 Leuten auf 1/2.

Ein Effekt den ich aber noch nicht beruecksichtigt habe ist, dass die normalen Mannschaftsmitgliedern NICHT ALLE einen 10% Bonus erhalten. Sollte naemlich eines der normalen Mannschaftsmitglieder zufaellig Ziel der Schnellausbildungsveropplung sein, so erhaelt es technisch gesehen einen Bonus von 20%. (In meinem Beispiel mit den 100 XP Pro Gefecht , waeren es ja 100 XP normal, plus 10% vom Mentor.... plus 100 XP wegen der Verdopplung inklusive nochmal 10% vom Mentor --> 220 XP)

In der Formel muesste ich also theoretisch eine weitere Komponente einbauen die das in etwa dieser Form beruecksichtigt: ... + 0,1 * (1 / Crewanzahl) . Allerdings kann ich das nicht ohne weiteres so einbauen, weil ich in dieser Konstellation annehmen wuerde, dass jedes Crewmitglied zu gleichen Teilen immer mal die Verdopplung (und den damit verdoppelten Bonus) bekommt. Tut es aber nicht.

Wie wir vorhin schon festgestellt haben, gelten naemlich leider 2 Sonderbedingungen:

a) Der Kommandant erhaelt uebermaessig oft die Verdopplung.
b) ausgerechnet der Kommandant erhaelt aber in dem Fall dann KEINE 10% Bonus.. er bekommt nur die nackte Verdopplung.

Bei ein paar Vergleichsrechnungen zwischen Formel und Realitaet war der Rechenfehler mit der rosa Komponente (auch wenn angepasst) groesser, als wenn ich die rosa Komponente einfach komplett ignoriere und mit der tuerkis-orange-blauen Hauptformel arbeite so wie ich sie oben hingeschrieben habe.

Ich habe natuerlich jetzt nicht die Musse, saemtliche Kombinationen von Crewanzahlen per Hand durchzurechnen, so dass wir vorlaeufig auf empirische Beweisfuehrung verzichten muessen.

Ich habe jedoch schon die Idee, eine Software zu schreiben, die fuer alle moeglichen Kombinationen aus Crewanzahl und Mentor/Schnellausbildung eine grosse Anzahl Gefechte simuliert und die Ergebnisse automatisch Berechnet.. das duerfte auf jeden Fall zeitsparender sein, als Excel Tabellen per Hand auszufuellen.

Fuer eine grobe Richtlinie jedoch sollte erstmal obige Naeherungsformel genuegen. Hier die Gesamtauswerung in Tabellenform:

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Wie man sieht, bei kleien Mannschaften ist der Schnellausbildungseffekt am groessten - aber der Mentoreffekt am kleinsten (weil z.B. bei 2 Mann ja nur die haelfte der Crew vom Mentor was hat).

Bei grossen Mannschaften ist hingegen der Schnellausbildungseffekt geringer (weil die zusaetzlichen XP sich auf mehr Mitglieder verteilen), dafuer aber der Mentoreffekt groesser (weil z.B. bei einer 6 Mann Besatzung 5 vom Mentor profitieren, waehrend nur einer - der Kommandant - leer ausgeht.)

Wenn man sich vor Augen haelt, dass z.B. bei durchschnittlich 800 XP/Gefecht das komplette lernen der 3. Spezialausbildung ueber 1000 Gefechte benoetigt (840255 XP).... so sollte Jedem einleuchten, warumes durchaus plausibel sein kann, seine 5-Mann Panzer mit Schnellausbildung UND Mentor zu versehen. Laut Formel braucht mann statt der 1050 Gefechte halt eben nur noch ~820 Gefechte. Das sind satte 230 Gefechte Ersparnis. Circa 84 davon nur durch den Mentor.

Erfreulicherweise steht es aber Jedem frei, andere Skills zu trainieren, wenn das fuer sinnvoller gehalten wird. Die Frage "Mentor" oder anderer Skill" wird wohl so lange kontrovers diskutiert werden, wie es World of Tanks gibt.