Freitag, 1. Mai 2015

Was passiert, wenn man eine Crew in einen fremden Panzer setzt?

Eine Crew die in dem Panzer sitzt fuer den sie ausgebildet wurde, kaempft logischerweise genauso gut, wie ihre Ausbildungsstufe es sagt. Und wenn man im Gefecht 100 XP verdient hat, kann man auch erwarten, dass jedes Crewmitglied 100 XP dazu verdient (abgesehen von Sonderkonditionen wie bei aktivierter Schnellausbildung, vorhandener Mentorenfaehigkeit eines Kommandanten oder verletztem Crewmitglied)

Aber was passiert nun genau mit den Fertigkeiten eines Panzerfahrers, wenn man ihn in einen Panzer setzt fuer den er NICHT ausgebildet wurde?

Welche Konsequenzen haben die diversen Umschulungsmethoden?
Wieviele XP verdient dieser Panzerfahrer dann, wenn er in seinem neuen Panzer eigentlich 100 XP haette bekommen sollen?

Folgende Tabelle soll hier etwas Licht ins Dunkel bringen:



Wie ist diese Tabell zu lesen?

Im gruenen Bereich schaut Ihr zuerst einmal nach, in was fuer einem Panzer ihr die Crew setzt: hier entscheidet Ihr also: der eigene Panzer (fuer den sie ausgebildet sind), einen fremden, oder einen Premiumpanzer.

Im roten Bereich muesst Ihr festlegen, ob der fremde Panzer der selbe Typ oder ein fremder Typ ist (Typen/Klassen: Leicht, Mittel, Schwer, Jagdpanzer oder Artillerie)

Im blauen Bereich lest ihr abob und mit welcher Methode Ihr die Crew auf den neuen Panzer umgeschult habt: zur Auswahl stehen: keine Umschulung, gratis Umschulung, Credit-Umschulung oder Gold-Umschulung.

Sobald Ihr die passende Kombination aus gruen, rot und blau habt, bleibt nur noch eine einzige Spalte uebrig... im unteren Bereich koennt ihr dann die Konsequenzen dieser Kombination ablesen:

-Wieviel Skill hat die Crew nach der Aktion?
-Hat sie einen permanenten Skillverlust?
-Hat sie nur einen voruebergehenden Skillverlust, solange sie in diesem Panzer sitzt?
-Wieviel Prozent der verdienten XP verdient die Crew in diesem Panzer?


Beispiel: Spalte 1:
Diew Crew sitzt in ihrem eigenem Panzer, logischerweise selber Typ, keine Umschulung erforderlich.
Konsequenz:
-Die Crew behaelt 100% ihres Skills.
-Keine Abzuege beim Performen
-Verdiente XP gehen zu 100% ins Crew Konto.

Spalte 4:
Eine Crew wird in einen anderen Panzer gesetzt der zum selben Typ gehoert, diese wird mit Credits umgeschult.
Konsequenz:
-die Crew hat anschliessend noch 90% ihres frueheren Skills  - 10% gehen durch die Schulug permanent verloren
-es gibt keine weiteren temporaeren Skilleinbussen
-die Crew verdient bei Gefechten 100% der ueblichen XP.




Freitag, 30. Januar 2015

World of Tanks - persönliche Missionen

Mitte Januar aktivierte WG die neuen "persönlichen" Missionen.

Diese ermöglichen es den Spielern - vorerst ohne zeitliche Limitierung - in eigener Geschwindigkeit bestimmte Aufträge zu erfüllen - um Belohnungen in Form  von Credits, Verbrauchsgütern, XP, Garagenplätzen, Crewmitgliedern und speziellen Belohnungspanzern zu erhalten.

Grundsätzlich eine super Idee.

Leider gibt es in der Sache dennoch einen Wermutstropfen:

a) Die Missionsanforderungen korelieren nicht unbedingt immer mit dem zu erspielenden Belohnungspanzer.

Beispiel: 1. Belohnungspanzer ist ein Tier 5 StugIV - unter anderem muss man um diesen Tier 5 (!!) Panzer erspielen zu koennen, in einem Schweren panzer 8000 Schaden austeilen, blocken, oder einstecken - sollte man das in einem Tier 4 Schweren Panzer versuchen (ab denen diese Mission theoretisch ausführbar wäre) - ist an einen Efolg eigentlich NICHT zu denken. T9 bzw. T10 Panzer sind hier eigentlich eher realistisch.

Ich frage mich hir schon, wieso die Anforderungen nicht der Belohnung angemessen sein sollten.

Wenn es einen T5 Panzer zu erspielen gibt, würde es meiner Meinung nach ja auch Sinn machen die Missionsanforderungen mit einem Panzer ähnlicher Stufenhöhe zu erspielen.

Immerhin gibt es noch 3 andere Belohnungspanzer in den Tierstufen 7, 9 und 10 - hier wäre es sicher kein Problem wenn dann die Anforderungen entsprechend hoch ausfallen.

b) Manche Missionen sind eigentlich kontraproduktiv zum Gedanken eines Teamspiels ("Als erster 2 Gegner spotten" - Suizidrush läßt grüßen)

c) Manche Missionen haben schlichtweg nichts mit den Fähigkeiten des Spielers zu tun, sondern ob man Glück mit dem Matchmaker hat, auf die richtige Karte zu gelangen, das Gefecht in der richtigen Tierstufe zu erhalten und ein Team das das richtige tut (vor allem wenn es darum geht, dass leichte Panzer Schaden für das Team 'erspotten' müssen.)

Rückmeldungen dazu in den Foren gibt es zuhauf - die Frage ist nur, ob WG sich das mal zu Herzen nimmt.

Elder Scrolls Online - ab März Buy2Play

Tja, Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall.

Letztes Jahr wurden bekanntlich ja noch grosse Töne gespuckt:
http://www.gamespot.com/articles/elder-scrolls-online-defends-subscription-fee-with-regular-significant-content/1100-6418221/

Von wegen, man muesse zwangsläufig monatliche Gebühren verlangen - weil man will keine Spieler von micropayment-Content ausschliessen - und man hätte schliesslich auch vor, den Spielern die Qualität zu liefern, die sie von einem Elder Scrolls Titel erwarten würden. Und das würde angeblich nur mit einem monatlichem Gebührenmodell gehen....

Tja, da hat wohl jemand die Rechung ohne den Wirt gemacht - denn einfach nur monatliche Gebühren abzugreifen ohne jemals auch nur annähernd dein Eindruck zu erwecken, dass man jemals die erwartete Qualität liefert, machen zahlende Kunden nicht dauerhaft mit.

Die Kundschaft unterscheidet sich hier nur bezüglich der dauer der 'Leidensfähigkeit.

Ich gebe zu, meine Leidensspanne war sehr kurz - aber ich fand dass das Kaufen eines Vollpreistitels und das anschliessende Bezahlen einer 3 Monatigen Subcription lange genug waere... eigentlich erwarte ich, dass ein Titel am Releasetag schon grundlegend technisch funktioniert.. und nicht, dass man 3 Monate NACH Release immer noch mit so grundlegenden Dingen kaempft wie: unmögliches Gruppenspiel (wegen Phasing, Gruppen und Disconnect Problemen).. das in einem Massive Multiplayer (!!!!) Online Titel ist ein Faut-pax sondersgleichen.

Anscheinend hat auch die Zeit von April bis Dezember nicht gereicht um technische Problee hinreichend zu lösen - und die Abstimmung mit den Füssen setzte sich fort.

Erstaunlich nun die 180° Wendung die die Marketingabteilung von Zenimax auszuführen in der Lage ist.

Denn jetzt wird der Wechsel des Geschäftsmodells damit begründet, dass man auf Spielervotum hören würde und man ja möchte, dass möglichst viele spieler die Welt von Tamriel erforschen können.

Lachhafte "Bäumchen-wechsle-Dich"-Argumentation.

Jedenfalls wird es für Besitzer der Vollversion ab 17. März möglich sein, sich wieder einzuloggen und ohne extrakosten beurteilen zu können ob ESO inzwischen mal spielbar geworden ist.

Dienstag, 1. Juli 2014

Elder Scrolls Online

Elder Scrolls Online - Wie man schnellstmöglicht Abonnenten vergrault

Wer sich zunächst fragt, wieso ein Fantasy-MMORPG  hier im Blog erwähnt wird, dem sei gesagt: ESO hat ein enormes Potential fuer PvP. Wenn man denn auf mittelalterlich angehauchte Belagerungskämpfe im grossen Stil steht. (Was bei mir durchaus der Fall ist)

Karte von Cyrodiil
Sehr schön umgesetzt in ESO ist das PVP, weil es nicht zwei, sondern drei Allianzen gibt, die in einem diamantförmigen Gebiet (Cyrodiil) um die Vorherrschaft wetteifern. Die Fraktion die 6 zentrale Burgen in der  Mitte des Gebiets kontrolliert, darf den besten Spieler ihrer PvP-Rangliste zum "Kaiser" krönen.

Der virtuelle Tod, der im PvP sehr schnell kommen kann, stört nicht weiter - im Gegensatz zum PvE-Teil des Spiels wird nämlich beim Dahinscheiden durch die Hand eines gegnerischen Spielers die eigene Ausrüstung nicht beschädigt - und es fallen keine Reparaturkosten an. Hier wird nur das eigene Ego angekratzt und man wird gewzungen in einer der nahegliegenden eigene Burgen neu zu spawnen - der Fussmarsch bzw. Ritt zurück an die Front ist dann Strafe genug, da es dem Angreifer ggf. genug Zeit gibt, ungestört eine Burg unter Kontrolle zu bringen.

Soweit so gut, aber leider gibt es wo Licht ist, auch Schatten. Und diese Schatten treten leider so häufig auf, dass man nicht mehr von ungetrübtem Spielspaß sprechen kann.

Gegenwärtig vertreibt Zenimax Elder Scrolls als klassisches Pay2Play Spiel - d.h. nachdem man das Spiel zu einem Preis zwischen ca 30 und 60€ erworben hat, werden wie beim Branchenprimus zusätzlich ab dem 2. Monat 12.99€ monatliche Gebühren fällig. Ein gewagtes Unterfangen im Jahr 2014 - wo in den letzten Jahren sehr viele Spiele doch gezwungen waren auf ein F2P bzw. Freemium Modell zu wechseln.

Zenimax hingegen gab sich beinInterviews äusserst selbstbewusst. Man wolle auch schliesslich regelmäßig neuen gehaltvollen Content nachreichen und sei sich sicher, dass man das in der geplanten Premium Qualität nur mit monatlichen Gebühren finanzieren könne - und die Spieler würden das auch honorieren.

Nun zeichnet sich - 3 Monate nach Release - ab, dass es nicht ganz so geschmeidig laufen könnte, wie von den Entwicklern geplant. Das MMO wird seit Release von einer Fülle an Bugs, sowie merkwürdigen Designentscheidungen und deren Konsequenzen geplagt.

So wird zum Beispiel das Spiel nur mit einer sehr rudimentären, auf Spielkonsolen zugeschnitten GUI bedacht. Entwickler verweisen bei Bemerkungen auf fehlende Spielelemente dann gern auf eine vorhandene LUA-API und der Möglichkeit, man könne sich fehlende GUI Elemente ja selbst programmieren.

Das Ganze geht sogar soweit, dass es im Spieläquivalent der Auktionshäuser (= hier: Gildenläden) nichteinmal eine  Volltext-Suchfunktion gibt um Artikel zu finden. Der Spieler mit der standard GUI ist tatsächlich gezwungen, den Gildenladen Seitenweise von vorne bis hinten in 100er Schriten durchzublättern - und muss, um dabei den Server nicht zu überlasen, zwischen einzelnen Blättervorgängen mindestens 3 Sekunden warten. Versucht er schneller zu blättern, wird der komplette Suchvorgang abgebrochen und er kann von Vorne anfangen.

Enthusiasten haben zwischenzeitlich versucht, dieses Problem zu lösen und eine Volltextsuche als addon implementiert - welches aber datenbanktechnisch katastrophal ist. Dieses Tool ist gezwungen bei jedem Aufruf ersteinmal ALLE Inhalte des Auktionshauses herunterzuladen - damit anschliessend eine Suche im lokalen Clientcache möglich ist. Erhöht wird die Funktionalität für den Spieler nicht unbedingt durch die Tatsache, dass bisher bei jedem grösseren Patch die API so geaendert wurde, dass alle bisherigen Addons ihre Funktion eingestellt haben.

Das PvE-Spiel selbst ist von Level 1 bis 50 erfrischend anders als die bekannten Genregroessen. Vollvertonte Questdialoge und fliessende Quest-Überleitungen machen dem Spieler so richtig Spass. Wenn man nicht gerade an eine Quest gerät die mal wieder "buggt" und man diese dann partout nicht abschliessen kann, bis der Entwickler nach 1-2 Wochen dann vielleicht dochmal einen Fix einspielt. Vor allem in den ersten Wochen nach Release waren die Foren voll von derartigen Problemen.

Hier rächt sich zusätzlich auch noch das Quest und Gebietsdesign - wo alles streng linear abläuft.  Hängt man an einer Stelle in der Hauptquest, oder der Hauptquestlinie eines Gebietes - ist es mit dem weiterspielen der Storyline erstmal vorbei.

So spassig die Hauptquestlinie und das Leveln von 1-50 allerdings ist, so schnell ist mit dem Spass schluss, wenn man den Maximallevel 50 erreicht und in die sogenannte "Veteranenstufe" aufsteigt.

Aktuell gibt es 12 Veteranenstufen - und die Veteranenquests bestehen darin, dass man in exakt der selben linearen Spielweise, wie man die Quests in den Gebieten seiner eigenen Fraktion schon durchgespielt hat - nun die Level 1-50 Quests der gegnerischen Gebiete durchspielen MUSS.

Manche Spieler fragen sich an dieser Stelle, wieso sie sich für eine Fraktion entscheiden sollen, wenn sie nach dem Abschluss der Hauptstory, gezwungen werden, ohnehin den beiden anderen Fraktionen zu helfen. Der Einzige Unterschied ist nur, dass sämtliche Mobs inkl. Trashmobs dieser "Veteranengebiete" vom Schaden und ihren Trefferpunkten so hochskaliert wurden, dass ein normaler Spieler schon bei 3 gleichzeitig angreifenden Trashmobs dem Untergang geweiht ist.

Darüberhinaus erhalten Spieler für das Töten von Monstern auf Veteranenstufe oder das Abschliessen von Quests so obszön wenig XP, dass man ein Gebiet komplett leergrinden muss, um eine einzige Veteranenstufe aufzusteigen.

Für diese höhere Veteranenstufe bekommt man gegenwärtig aber keine Skill oder Fähigkeitspunkte um den eigenen Charakter zu verbessern - es wird nur möglich, marginal bessere Waffen, Rüstungen und Glyphen (Verzauberungen) zu benutzen.

Und hier kommen wir wieder zurück zum PvP. Dadurch dass es in den Veteranenrängen marginal besser wird, je höher man kommt, pervertiert das Veteranensystem eigentlich den Grundgedanken. Das eigentliche Leveln sollte ja mit 50 abgeschlossen sein - während Veteranenränge so etwas wie einen Prestigerang darstellen. In so einem Fall wäre es kein Problem, wenn die Pestigeränge schwer zu leveln sind.

Leider summieren sich aber diese marginalen Fortschritte in den Veteranenrängen doch auf, so dass z.B. der Schadensunterschied zwischen einer normalen 1-Handwaffe auf  Veteranenstufe 1 und Veteranenstufe 12 satte 31% ist.

Der geneigte PvP Spieler wird hier sofort erkennen, wie der Hase läuft: Wenn ein V12 Spieler grundsätzlich schon einmal pro Schlag 31% mehr Schaden macht, als ein V1 Spieler... hat man in Cyrodiil in PvP Gefechten entsprechend wenig zu melden, wenn man nicht selbst schon auf der höchstmöglichen Stufe ist. Dass die 31% Schadensdifferenz nicht weniger werden, wenn man nun die besseren Rüstungen, Tränke und Glyphen dazu rechnet, die ein V12 Spieler gegenüber einem V1 (oder niedriger) benutzen kann, muss wohl nicht weiter erwähnt werden.

Zu dumm nur, dass aktuell der einzige Weg mit akzeptabler Geschwindigkeit V12 zu leveln der ist, sich durch die bockharten Veteranen PvE Quests zu quälen. Für jemanden der eigentlich nur wegen des PvP ESO spielt, könnte das fast schon als Zumutung aufgefasst werden.

Ferner bezeichnen viele Spieler ESO inzwischen als "Elder Sorcerers Online" da aufgrund eines ungleichgewichts des Kampfsystems vor allem zauberbasierte Klassen mit leichten Ruestungen sowohl im PvE als auch im PvP deutlich im Vorteil sind.

Bisher alles Probleme, die man zähneknirschend ertragen oder erdulden konnte - hätte Zenimax mit einem Patch vergangener Woche nicht den Vogel vollens abgeschossen und (neben diversen anderen Problemen) einen Bug eingeführt, der dazu führt dass für die meisten Spieler bei Massenschlachten im PvP die Framerate auf erbärmliche Werte im Bereich von 0.5 bis 5 FPS sinkt - und somit ein Spielen im PvP unmöglich macht.

Diesen Fehler konnten Spieler nur kurzfristig durch Beenden des Client und Neustart beheben. Zenimax liess sich mit einem Hotfix knapp eine Woche Zeit.

Ob nun insgesamt diese Art von Softwarequalität, Content, Balancing und gefühlter Spielbarkeit dazu beiträgt bei der zahlenden Kundschaft das Gefühl zu fördern, dass die 13€ monatlichen Gebühren gut angelegt sind - darf bezweifelt werden. Ab einem gewissen Punkt lassen sich auch noch so begeisterte Fans von Elder Scrolls nicht mehr nur mit reinen Durchalteparolen bei der Stange halten. Von einem "Massive Multiplayer" Spiel sollte man zumindest erwarten können, dass grundlegende Spielmechaniken wie das Einladen von Spielern in Gruppen, und das Zusammenspiel der selbigen reibungslos funktioniert - und leider hapert es sogar da.

Schade um das wirklich erfrischend implementierte 3-Allianzen PvP in Cyrodiil. Aber die beste Idee hilft nichts, wenn die Umsetzung dermassen zu wünschen übrig laesst, dass viele Spieler es nur noch als "unspielbar" betiteln.

In den Foren wird immer wieder gefordert, man solle den entwicklern Zeit geben, die Probleme in dem "noch jungen" MMO auszubügeln.

Der Meinung bin ich auch - allerding impliziert das nicht, dass man in der Zeit auch Abogebühren zahlen sollte. Ich für meinen Teil haben nun beschlossen, auszusteigen und abzuwarten ob die Myriade an technischen Problemen gelöst werden kann, bevor der letzte Kunde sein Abo kündigt, oder ob das Spiel vorher mangels Geldstrom auf Free2play umstellen muss.

Sonntag, 29. Juni 2014

Battlefield - wohin des Weges?

Räuber und Gendarm, im Ernst?

Zugegeben, die Ankündigung eines Battlefield Hardline kam schon etwas überraschend. Nicht dass der Termin im Oktober 2014 das Problem gewesen wäre.

Jedoch ist das Battlefield Franchise seit seiner Entstehung dafür bekannt, dass es eben um historische oder erfundene Kreigszenarien geht, in denen diverse Armeen gegeneinander antreten.

Von BF1942 bis BF4 war dies fester Bestandteil von allem, was den Namen Battlefield trug.

Und nun plötzlich hält EA es für gute Idee, der BF4-Engine Frostbite einen Reskin zu verpassen, die Armeen in "Polizei" und "Räuber" umzubenennen - und allen Ernstes den Preis eines AAA-Titels für dieses "neue" Spiel zu verlangen.

Hätte ich nicht selbst eine Einladung in die Closed Beta erhalten, um mir einen Eindruck vom Spiel machen zu können, hätte man das für einen Aprilscherz halten können.

Es gibt die selben 4 Klassen wie in BF4, die selben Fehler in der Engine (Netcode läßt grüßen) - nur weniger Fahrzeuge.

Es ist ja auch so unglaublich realistisch dass in einem Banküberfallszenario die Bullen ein ganzes Stadtviertel in Schutt und Asche legen, um ein paar Diebe zu erschiessen... und der Lacher schlechthin ist.. dass sich am aufgebrochenen Banksafe nicht nur die Räuber die Kohle in die Tasche stopfen müssen um es zur eigenen Basis zu bringen - nein die Cops machen genau das selbe.. zur "Beweissicherung".

Ich möchte mal nen Banküberfall in RL erleben wo die Polizei versucht, das Geld schneller aus der Bank herauszuholen als die Diebe - weil der Sieg über das Verbrechen dadurch entschieden wird, wer in seinem Hauptquartier am Ende mehr Geld gebunkert hat.

Im Ernst: BF Hardline ist aufgrund der Tatsache dass es nur ein Reskinbzw. Modpack ist nicht annähernd das Geld eines Vollpreistitels wert. Und über die Logik mit der das Szenario polizei gegen Verbrecher implementiert wurde, kann ich nur den Kopf schütteln.

Fazit: EAs peinlicher Versuch einen Counterstrike-Klon auf der Basis der Frostbite Engine fuer 60-70€ in den Markt zu drücken.

Freitag, 31. Januar 2014

WoT Spielertypen in einer Nußschale



Warum das Ganze?

Seit Jahren schon poppt im Forum mit steter Regelmäßigkeit das Dauerbrennerthema „Gold Munition auf“ – bis September 2012 war der Inhalt stets, dass es unfair und „Pay2Win“ sei, dass ein Munitionstype mit höherem Durchschlag nur gegen Echtgeld erhältltlich sei. 

Wargaming hat dies, möglicherweise auch wegen der Bemühungen, im eSports Sektor Fuss zu fassen, eingesehen, da Bargeld-only-Items mit höheren Stats als ingame-Cash-Items tatsächlich einen faden Beigeschmack haben.

Nun möchte man meinen, die Story endet mit einem Happy-End als es im September 2012 hiess: „Premium Munition kann ab sofort auch mit Credits gekauft werden.“ Aber ein gewisser Teil der Spieler krakehlte munter weiter und eroeffnete mehrmals pro Woche neue Forumsthreads und Petitionen die begründen sollten warum auch „Premium-Munition für Credits“ unfair sei – und warum diese abgeschafft gehöre – bzw. wieder „gold-only“ kaufbar gemacht werden müsse.
Da vor allem in jüngster Zeit nicht nur mehrere Jammerthreads pro Woche, sondern gleich mehrere Inhaltsgleiche Jammerthreads pro Tag aufgemacht werden, bin ich ans Überlegen gekommen, wodurch sich die Spielertypen unterscheiden – Premiumnutzer, Premiumverweigerer, Premium-Nixwisser, Premium-Nicht-Leisten-Könner, Premium-Only-Schiesser…. Und da hatte ich die Idee die unterschliedlichen Spielertypen einmal  grafisch anschaulich darzustellen.

Die Hauptachsen

Meine Analyse der Spielerklassen stützt sich vor allem auf zwei Hauptachsen.

 

Combat Skill (der Gefechts-Skill)

Hierunter verstehe ich die Fähigkeiten eines Spielers DIREKT in einem einzelnen Gefecht.  Genauer genommen müsste man es auch die „Kampf-Effizienz“ nennen – Spieler die eine hohe Kampfeffizienz haben, richten in der Regel relativ viel Schaden beim Gegner an und kassieren im Gegenzug relativ wenig davon selbst. (Wer länger lebt, schießt länger auf andere).  

Die Kampfeffizienz kann zum einen Teil auf gute Reflexe begründet sein, oder auf gute Positionierung im Gefecht, Anwinkeln, Verständnis und Ausnutzung des Sichtsystems (Ich kann auf den Feind schießen, aber er sieht mich nichtmal), oder aber auf roher Gewalt (Panzer mit fetter oder gut gewinkelter Panzerung lebt länger als andere, Kanone mit hohem Alpha und hoher Penetration macht halt einfach mehr Schaden. 

Noch höher geht die Kampfeffizienz natürlich wenn ein Spieler der Ahnung hat, in einem Panzer sitzt dessen Vorteile er auszuspielen weiss… und dann ggf. noch Premium Munition schiesst. 

Meta Skill (der Garagen- / Handels- / Strategische-Skill)

Metaskill bezeichnet tendenziell eher die Fertigkeit eines Spielers Ausserhalb eines Gefechts. Ich zähle hierzu zu einem kleinen Teil  Hintergrundwissen um möglichst viele Panzer, und deren Schwachstellen und Stärken – zu einem größeren Teil aber das Wissen um Munitionstypen und deren optimale Verwendung, und zum groessten teil der wirtschaftliche Scharfblick, wenn der Panzer in der Garage steht: Wie schult man effizient seine Besatzungen, welche Skills lehrt man sie? Welches Zubehör und welches Verbrauchsmaterial baut man in einen Panzer. Wann und zu welchem Preis kauft man Panzer, Munition, Zubehör, Verbrauchsmaterial und Garagen/Kasernenplätze.

Kurzum: Das Metagame ist Alles, was im Spiel stattfindet, wenn man NICHT im Gefecht ist.
Spätestens jetzt werden sich einige Fragen. „Und wen juckt das, wen man nicht im Gefecht ist?“. Daran erkennt man schon, dass das Metagame von vielen Spielern unterschätzt wird. Ich finde aber, dass man in Wot in seiner Gesamtheit nur erfolgreich spielen kann, wenn man Gefechts-Skill und Meta Skill (ausserhalb des Gefechts) möglichst optimal miteinander kombiniert.

Aus der grafischen Kombination dieser zwei Hauptachsen, ergibt sich eine 2-dimensionale Matrix, in die man Spieler einordnen kann – und hier erscheinen vor meinem Auge sofort und relativ klar erkennbar, die unterschiedlichen Spielertypen denen man tagtäglich so in Wot begegnet.

Weil sich deren Denkweise der Spieler leider in mehrl als 2 Dimensionen von einander unterscheidet wundert es mich auch nicht, dass sich die diversen Sub-Grüppchen gerne mal in die Haare bekommen. 

Leider kann ich nur 2 Dimensionen auf "Papier" vernuenfig darstellen, deswegen ist untenstehende Grafik der Versuch eines kompromisses. Zusätzlich habe ich die bekannten Farbschemas diverser Effienz-Formeln unter die Grafik gelegt um anzudeuten, welche Spieler man in diesen Ecken üblicherweise antrifft.
Ohne Euch nun unnötig länger auf die Folter zu spannen, hier meine Analyse. Nachfolgend werde ich Euch die Kernaspekte der einzelnen Typen genauer darstellen – und die Eigenschaften die sie ausmachen.

 

 

 

Spielertypen


  1. Newbie
Die Anfänger, bitte auf keinen Fall zu verwecheln mit den in WoT oft zitierten „Noobs“.  Ein Newbie hat das spiel gerade erst installiert und sammelt noch Erfahrung auf dem Schlachtfeld, sowie im Metagame. Insofern sollte es nicht überraschen, wenn deswegen der Combat Skill in der unteren Region anzufinden ist. Newbies haben nicht viel Ahnung von der Kampfmechanik, sie kennen das Sichtsystem nicht, das Penetrationsverhalten nicht, über Metagame machen Sie sich nicht viele Gedanken, - aber das ist auch nicht notwendig – Reparaturen und Munition sind billig oder kosten nichts. Dafür verdient man als Newbie in den unteren Tiers auch kaum etwas.

Newbies sind meiner Beobachtung nach bis ca 5000 Gefechte Newbies – dann setzt ein Reifeprozess ein – oder auch nicht. Je nach Vorhandensein und Stärke des Reifeprozesses wandern Newbie-Spieler in meiner Grafik entweder tendenziell nach oben (das wäre gut) oder tendenziell nach Links (das wäre nicht so gut

2.       Noob


Ein Newbie der sich auch mit über 5000 Gefechten als hartnäckig lernresistent und merkbefreit herausgestellt hat, ist weder im Gefecht, noch im Metagame effizient. Bar jeglicher Ahnung von Spielmechaniken oder fehlen ihm nicht nur die Credits um grosse Sprünge zu machen, er wird auch egal in welchem Panzer er sitzt von anderen auf dem Schlachtfeld gnadenlos aufgerieben.
Anwinkeln ist ihnen ebenso fremd wie dass man schießen UND treffen muss, um gegnerische Panzer zu treffen und letztendlich ausschalten zu können.  Oft sieht man Noobs die mit dem Heck oder der Breitseite ihres Panzers regungslos zum Feind stehend kämpfen – und johlend und „Cheater“ schreiend untergehen. Manchmal glauben sie sogar, AFK zu gehen wäre eine sinnvolle Kampftaktik.

Die Minimap wird von solchen Spielern üeberwiegend ignoriert oder nur für Ping-Spam benutzt. Situatives Bewusstsein (Situative Awareness) ist ein Fremdwort für Noobs.

Spieler dieses Typs sind besonders anfällig für das Dunning-Kruger Syndrom. Ob dies ein 
Symptom des Noobtums oder die Ursache ist, konnte ich bislang nicht abschliessend klären. Aber jemand der sich für den Größten Panzerfahrer auf Gottes Erden hält und alle anderen für Hacker Cheater und Goldnoobs und deswegen meint nichts dazulernen zu müssen, wird halt einfach auch schlecht bleiben.

Abgesehen von „Noob“, geniessen solche Spieler auch gerne die Namen „Roter Baron“ oder „XP-Pinata“ – zu erkennen sind diese Spieler auch ohne XVM oft an sehr kreativen Spielernamen wie die hunderttausendste Variante von „XxRommelxX“ oder „Guderian08/15“ usw.

3.       Unicorn – das Einhorn

Ein Einhorn wäre ein Spieler mit miserabler Gefechtseffizienz aber hervorragenden Fähigkeiten im Metagame. Mir ist persönlich noch kein Wot-Finanz und Taktik-Genie begegnet, das nicht mindestens auch mittelmäßig im Gefecht mithalten kann – deswegen glaube ich dass Einhörner Fabelwesen sind.
  
4.   Stock-Trader – der Aktienbroker


Ein Genie des Metagames. Mit Exceltabellen wird jedes Detail des Spiels bis ins kleinste Detail analysiert, um die optimale An- und Verkaufsstrategie zu entwickeln. Die Stats sämtlicher Panzer kennt ein Broker auswendig – ebenso die Penetrationswerte von APCR Munition einer KwK 88 L70. 

Der Broker  hat eine Kunstform daraus gemacht die wöchentlichen Special Angebote von Wargaming durchzurechnen und sich zu fragen, ob er daraus irgendwie Profit schlagen kann.  Sobald es Verbrauchsmaterial, Zubehör, Tarnung, Crewumschulungen, Garagenplätze oder sonstiges verbilligt gibt, wird hart und unerbittlich zugeschlagen. Deswegen schwimmt der Broker in Credits – weil seine Betriebskosten im Gefecht wegen seiner günstigen Einkaufsstrategie weit unter dem Durchschnitt liegen.

Im Gefecht selbst schneidet er mit mittelmäßigen Erfolg ab – aber hey, er ist stinkreich und hat Spass dabei. Man könnte ihn für einen Ferengi halten. Bisweilen fragen sie sich ob es nicht auch eine Variante von Wot gibt wo man nicht kämpfen muss, sondern nur in der Garage handeln kann. Gelegentlich wird im Forum nach einem "Auktionshaus" für Panzer und Zubehör gefragt.  Zahlenmäßig sind Broker in WoT eher eine kleine Spielergruppe.


5.       Wallet-Warrior


Wenn das Verständnis des Metagames nicht ausreicht, um ein Broker zu werden, finden sich Spieler, denen es aber „dennoch um die Credits“ geht –in der Rolle des Wallet Warriors wieder. Auch hier bestimmt eher das Mittelmaß das Gefecht. Das Verständnis für Munitionstypen und andere Spielmechaniken  ist auch durchschnittlich ausgeprägt. 

Wallet Warrior sind die Lieblinge von Wargaming. Da sie nämlich gern so wie die Broker in Credits schwimmen möchten – aber das Metagame-Gespür für die Schnäppchenjagd fehlt, sowie das richtige Talent im Gefecht um Bergeweise Credits im Kampf zu verdienen, geht man oft den einfacheren Weg: Man kauft sich die notwendigen Wohlfühl-Credits im Premiumladen. Dann kann man es sich sogar Leisten, im Gefecht Premium-Munition zu verschießen – obwohl man sie im Gefecht und Metagame aufgrund des eigenen Mittelmaßes nicht regulär hätte erwirtschaften können.


6.       Beggar – die Bettler

Ohne jegliches Verständnis für das Metagame und mit mittelmäßigen Gefechtsfertigkeiten, landet ein Spieler der sich dann auch noch partout weigert, Premium-Account, Premium-Panzer oder Premium-Shop zu Hilfe zu holen als Mittelloser Bettler in der Gosse. (wüerde er eines der Shopangebote nutzen, waere er ja ansonsten ein Wallet-Warrior).

Die Credits reichen mit Ach und Krach gerade so um die Panzer für den nächsten Einsatz zu reparieren. Vom Verschießen von Premium-Munition können solche Spieler nur träumen, da sie ja weder Wargaming Geld geben wollen, noch über die nötigen Credit-Reserven verfügen um einmal für 8000 Credits einen Schuss in die Botanik zu jagen.

Aus der Sicht von Bettlern sind natürlich alle Spielinhalte „unfair“ die andere Spieler sich leisten können (egal ob diese im Premium-Shop gekauft oder im Spiel erspielt wurden). Auch Besitzer von Premiumpanzern werden auf dem Schlachtfeld gerne mal als „Cheater“ oder Schlimmeres beschimpft.  Jeder Spieler der sie abschießt ist per Definition ein „Goldmun Noob“.


7.       Gimp

Gimps haben im Gefecht ein durchaus höheres Spielniveau – entweder weil sie schon über mehr Spielerfahrung verfügen, oder weil die die Spielmechaniken des Gefechts eingehend studiert haben. Jedoch ist ihnen das Metagame ein Grauen. Besonders das Wissen um die Verschiedenen Munitionssorten und deren effektiver Einsatz gegen unterschiedliche Panzerungstypen ist für sie ein Rotes Tuch. 

Gimps glauben, dass APCR, HEAT, oder HESH Munition zu verwenden gegen die Genfer Konventionen verstösst. Es ein Cheat sei, „unmännlich“, „nur für Noobs“, „Goldmun hats im 2. Weltkrieg auch nicht gegeben“ oder eine Mischung aus allem gerade genannten – und das obwohl ihr Gefechtsskill ihnen erlauben würde, die relativ teure Premium-Munition kosteneffizient gegen überlegene Gegner einzusetzen.

Stattdessen begnügen sich Gimps damit, permanent nur Standard-Munition zu verschießen und jeden Spieler zu verfluchen, der in einem ansonsten ausgeglichenen Gefecht es wagte gegen Sie Premium Munition einzusetzen. 

Gimps glauben, nur weil sie freiwillig (aus welchen Gründen auch immer) auf Premium Munition verzichten, haben das gefälligst auch alle Anderen zu tun – deswegen werden Gegner oft beleidigt wenn sich diese Hoffnung als unbegründet herausstellt.

So ähnlich wie im Mittelalter manche kräuterkundige Heilerin von Eiferern als „Hexe“ auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, möchte so mancher Gimp alle Spieler für die Verwendung von Premium-Munition brennen sehen.

Dennoch sollte man Gimps nicht unterschätzen. Auch AP-Munition kann einen Panzer zerstören. Obwohl Gimps sich weigern Premium Munition zu benutzen, erlauben ihnen ihre Gefechtsskills bisweilen, die Gegner zu flankieren, oder gezielt Schwachstellen zu beschießen die auch mit herkömmlicher Munition durchschlagen werden können.

Bewaffnet und gefährlich, nicht unterschätzen.Könnte aber mehr Leistung aus sich rauskitzeln wenn er nicht auf Spielinhalte verzichten würde, die allen Spielern zugänglich sind.


8.       Joe Average – Otto Normalverbraucher

Im Diagramm von der Fläche her gesehen die größte Spielergruppe – obwohl man in Randomgefechten oft den Eindruck hat, die Durchschnittsspieler wären eine vom Aussterben bedrohte Tierart und man würde von Zombiehorden aus unfähigen Spielern überrannt. Gerüchten zufolge soll es den durchschnittlichen Spieler, der von allem ein bischen was kann, tatsächlich geben.
Zumindest bin ich davon überzeugt, dass es Otto Normalverbraucher öfters gibt als Broker und Einhörner.

Spielt eher  unauffällig, hat manchmal seine Momente.


9.       DERP-Troll

DERP-Trolle sind extrem gefährliche Gesellen auf dem Schlachtfeld – Ihre Fertigkeiten dort sind nur schwer zu übertreffen. Hier findet man Spieler, die über ausgezeichnetes Spielerisches geschickt verfügen.  Sie sind meist anzutreffen in einem Panzer der zu Ihren Fähigkeiten wie ein Handschuh passt – bis unter die Zähne bewaffnet mit Premium-Munition.

Ihr Kampfmotto ist: „Geld spielt keine Rolle – Lacoste es was es wolle.“

So haben schon tausende von Fahrern den Gegnern das Fürchten gelehrt, wenn sie mit M4 Shermans, Panzer 4, Hetzer und Co losgezogen sind, das Munitionslager ausschließlich mit HEAT-Granaten gefüllt um Oneshots zu verteilen.

Diese Kombination aus gutem Spielerischem können UND Durchschlagsstarker Munition ist für nicht vorgewarnte Gegner auf dem Schlachtfeld absolut tödlich.

Diese hohe Kampfeffizienz erkaufen sich DERP-Trolle mit dem ruinierten Metagame – selbst bei überragenden Siegen sind finanzielle Verluste  nach dem Gefecht von 100000 Credits und darüber keine Seltenheit.  Der DERP-Troll nimmt das gelassen in Kauf.

Zum Trost der Getrollten kann man nur sagen: DERP-Trolle können nicht dauerhaft trollen. Irgendwann müssen sie aufhören zu derpen um wieder normal Credits zu ergrinden,dann rutschen sie in die Gimp-Kategorie ab. Falls die Gefechtseffizienz nur von der Munition herrührte, findet man Credit-Grindende DERP-Trolle dann als Average Joe wieder.. solange bis sie es sich wieder leisten können zu trollen.

Manche Spieler aus anderen Kategorien schalten auch manchmal zum Frust-Abbau in den DERP-Troll Modus.


10.   Match-Winner, die Spielentscheider

Das Idealbild eines Wot Spielers. Er kombiniert Gefechts-Fertigkeiten mit schlauen Entscheidungen im Metagame. Seine geschickten Crewskillungen erlauben Ihm effiziente Panzerbesatzungen schnell und günstig auszubilden.  Er nutzt jegliche Sonderangebote gnadenlos aus und kauft alles was er braucht, bei Angeboten auf Vorrat.

Im Gefecht braucht er sich niemals Sorgen zu machen ob er sich den Einsatz von Premium-Munition oder Verbrauchsgütern Leisten kann. Es wird vorausschauend und analysierend gefahren. Von keiner Gefechtssituation ist der Spielentscheider wirklich überrascht.

Steht ein Gegner vor ihm den er bekämpfen will, wählt der Spielentscheider instinktiv auch den Munitionstype der in der aktuellen Situation am meisten Effekt hat.

Er würde keine Zeit verschwenden auf eine Maus frontal AP zu verschwenden – hier wird gleich APCR oder HEAT geladen. Sieht er allerdings einen WT E100 im Wald – wird für dessen Turm extra eine HE geladen. 

Oft hat der Spielentscheider die passende Granate schon im Rohr – da er immer die Minimap im Auge behält und eine sehr genaue Vorstellung davon hat, welche Gegner wo auf dem Schlachtfeld herumfahren. (Oder sein Ladeschütze hat Vorahnung gelernt)

Aufgrund dieser Eigenschaften, sind die Gefechte für den Spielentscheider wesentlich billiger als für den DERP-Troll. Er spielt extrem effizient, aber er benötigt eben nur dann Premium Munition wenn sie wirklich notwendig ist.Und er schiesst sie ohne einen bankrott fürchten zu müssen, SOLANGE sie notwendig ist.

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Fazit / Schlusswort:

Alle hier beschriebenen Archetypen (bis auf die Einhörner) habe ich in WoT schon erleben dürfen. In gewisser weise ist verständlich, dass sich Spieler unterschiedlichen Gefechtsskills in die Haare kommen (Gimp gegen DERP-Troll). Dennoch sind persönliche Beleidigungen damit nicht entschuldigt. 

Meine Feststellung ist zusätzlich, dass sich vor allem zwischen den Spielertypen die das Metagame unterschiedlich sehen, im Forum und im Gefecht immer Feindseligkeiten aufbauen (Gimp/Bettler gegen Spielentscheider) ... (Gimp gegen Wallet-Warior ) und natuerlich (Gimp/Bettler/Noobs gegen Spielentscheider).

Die Grenzen zwischen den Klassen sind eher fliessend zu sehen - der Spieler entwickelt sich ja im Laufe seiner Karriere vom Newbie ausgehend (meistens) nach oben... sein Intellekt entscheidet dann ob er nach Links, oder Rechts abbiegt. Manchmal wechseln Spieler auch fuer einzelne Gefechte den Spielstil (Average Joe hat von den Noobs die Schnauze voll, packt seinen Panzer 4 mit 10.5cm Kanone mit HEAT voll und geht als DERP-Troll auf Rachefeldzug)

Ich weiss, auch diese Analyse wird die immerwährende Diskussion um "Goldmun is für Cheater" nicht ändern - und es wird auch weiterhin Schlaumeier geben, die jeden Tag neue Threads posten indem sie Unsinn fordern wie die Entfernung von Premium-Munition aus dem Spiel, oder das das Sichtsystem an ihren IQ angepasst wird (also entfernt).

Eine Bemerkung noch am Rande: Mir ist aufgefallen, dass vor allem über die Spieler in den Ecken der Grafik am meisten geschimpft wird. Das dürfte wohl klar daran liegen, dass sie die extreme in jeweils 2 Dimensionen darstellen. Ich kennen sie deswegen die 4 Uni-Spieler-Klassen

Unicums
Unicorns (gibts eigentlich nicht)
Unitards (Universal-Retard, gibts viele davon, AKA Noob)
Uni-Troll (DERP-Troll, gibts auch, am besten sie gehören zum eigenen Team)

Aber was soll man sagen? Wo es mittelmaß gibt, muss es auch extreme geben - und in Wot sieht man zumindest drei dieser vier Spielerextreme relativ häufig.


Ich hoffe, dem geneigtem Leser, der bis hierhin durchgehalten hat, unterhalten zu haben - und den 10 Archetypen von Spielern, denen sie tagtäglich im Gefecht begegnen, einen Namen gegeben zu haben.

Have fun
 Metacon





Montag, 2. Dezember 2013

Wieviel XP braucht meine Crew um x% in einer Fertigkeit aufzusteigen?

Hallo,

heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
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Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.

Das ist die erste grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."

Aber die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)

Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen Skill auf 100% zu haben?"

Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.

Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.

Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.



Als kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in 200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451 Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100% zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)



Am rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen.



In der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von 70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)

Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience

Viel Spass.