Eine Crew die in dem Panzer sitzt fuer den sie ausgebildet wurde, kaempft logischerweise genauso gut, wie ihre Ausbildungsstufe es sagt. Und wenn man im Gefecht 100 XP verdient hat, kann man auch erwarten, dass jedes Crewmitglied 100 XP dazu verdient (abgesehen von Sonderkonditionen wie bei aktivierter Schnellausbildung, vorhandener Mentorenfaehigkeit eines Kommandanten oder verletztem Crewmitglied)
Aber was passiert nun genau mit den Fertigkeiten eines Panzerfahrers, wenn man ihn in einen Panzer setzt fuer den er NICHT ausgebildet wurde?
Welche Konsequenzen haben die diversen Umschulungsmethoden?
Wieviele XP verdient dieser Panzerfahrer dann, wenn er in seinem neuen Panzer eigentlich 100 XP haette bekommen sollen?
Folgende Tabelle soll hier etwas Licht ins Dunkel bringen:
Wie ist diese Tabell zu lesen?
Im gruenen Bereich schaut Ihr zuerst einmal nach, in was fuer einem Panzer ihr die Crew setzt: hier entscheidet Ihr also: der eigene Panzer (fuer den sie ausgebildet sind), einen fremden, oder einen Premiumpanzer.
Im roten Bereich muesst Ihr festlegen, ob der fremde Panzer der selbe Typ oder ein fremder Typ ist (Typen/Klassen: Leicht, Mittel, Schwer, Jagdpanzer oder Artillerie)
Im blauen Bereich lest ihr abob und mit welcher Methode Ihr die Crew auf den neuen Panzer umgeschult habt: zur Auswahl stehen: keine Umschulung, gratis Umschulung, Credit-Umschulung oder Gold-Umschulung.
Sobald Ihr die passende Kombination aus gruen, rot und blau habt, bleibt nur noch eine einzige Spalte uebrig... im unteren Bereich koennt ihr dann die Konsequenzen dieser Kombination ablesen:
-Wieviel Skill hat die Crew nach der Aktion?
-Hat sie einen permanenten Skillverlust?
-Hat sie nur einen voruebergehenden Skillverlust, solange sie in diesem Panzer sitzt?
-Wieviel Prozent der verdienten XP verdient die Crew in diesem Panzer?
Beispiel: Spalte 1:
Diew Crew sitzt in ihrem eigenem Panzer, logischerweise selber Typ, keine Umschulung erforderlich.
Konsequenz:
-Die Crew behaelt 100% ihres Skills.
-Keine Abzuege beim Performen
-Verdiente XP gehen zu 100% ins Crew Konto.
Spalte 4:
Eine Crew wird in einen anderen Panzer gesetzt der zum selben Typ gehoert, diese wird mit Credits umgeschult.
Konsequenz:
-die Crew hat anschliessend noch 90% ihres frueheren Skills - 10% gehen durch die Schulug permanent verloren
-es gibt keine weiteren temporaeren Skilleinbussen
-die Crew verdient bei Gefechten 100% der ueblichen XP.
Emerald Security
Metacon's "Art of Wargames"
Freitag, 1. Mai 2015
Freitag, 30. Januar 2015
World of Tanks - persönliche Missionen
Mitte Januar aktivierte WG die neuen "persönlichen" Missionen.
Diese ermöglichen es den Spielern - vorerst ohne zeitliche Limitierung - in eigener Geschwindigkeit bestimmte Aufträge zu erfüllen - um Belohnungen in Form von Credits, Verbrauchsgütern, XP, Garagenplätzen, Crewmitgliedern und speziellen Belohnungspanzern zu erhalten.
Grundsätzlich eine super Idee.
Leider gibt es in der Sache dennoch einen Wermutstropfen:
a) Die Missionsanforderungen korelieren nicht unbedingt immer mit dem zu erspielenden Belohnungspanzer.
Beispiel: 1. Belohnungspanzer ist ein Tier 5 StugIV - unter anderem muss man um diesen Tier 5 (!!) Panzer erspielen zu koennen, in einem Schweren panzer 8000 Schaden austeilen, blocken, oder einstecken - sollte man das in einem Tier 4 Schweren Panzer versuchen (ab denen diese Mission theoretisch ausführbar wäre) - ist an einen Efolg eigentlich NICHT zu denken. T9 bzw. T10 Panzer sind hier eigentlich eher realistisch.
Ich frage mich hir schon, wieso die Anforderungen nicht der Belohnung angemessen sein sollten.
Wenn es einen T5 Panzer zu erspielen gibt, würde es meiner Meinung nach ja auch Sinn machen die Missionsanforderungen mit einem Panzer ähnlicher Stufenhöhe zu erspielen.
Immerhin gibt es noch 3 andere Belohnungspanzer in den Tierstufen 7, 9 und 10 - hier wäre es sicher kein Problem wenn dann die Anforderungen entsprechend hoch ausfallen.
b) Manche Missionen sind eigentlich kontraproduktiv zum Gedanken eines Teamspiels ("Als erster 2 Gegner spotten" - Suizidrush läßt grüßen)
c) Manche Missionen haben schlichtweg nichts mit den Fähigkeiten des Spielers zu tun, sondern ob man Glück mit dem Matchmaker hat, auf die richtige Karte zu gelangen, das Gefecht in der richtigen Tierstufe zu erhalten und ein Team das das richtige tut (vor allem wenn es darum geht, dass leichte Panzer Schaden für das Team 'erspotten' müssen.)
Rückmeldungen dazu in den Foren gibt es zuhauf - die Frage ist nur, ob WG sich das mal zu Herzen nimmt.
Diese ermöglichen es den Spielern - vorerst ohne zeitliche Limitierung - in eigener Geschwindigkeit bestimmte Aufträge zu erfüllen - um Belohnungen in Form von Credits, Verbrauchsgütern, XP, Garagenplätzen, Crewmitgliedern und speziellen Belohnungspanzern zu erhalten.
Grundsätzlich eine super Idee.
Leider gibt es in der Sache dennoch einen Wermutstropfen:
a) Die Missionsanforderungen korelieren nicht unbedingt immer mit dem zu erspielenden Belohnungspanzer.
Beispiel: 1. Belohnungspanzer ist ein Tier 5 StugIV - unter anderem muss man um diesen Tier 5 (!!) Panzer erspielen zu koennen, in einem Schweren panzer 8000 Schaden austeilen, blocken, oder einstecken - sollte man das in einem Tier 4 Schweren Panzer versuchen (ab denen diese Mission theoretisch ausführbar wäre) - ist an einen Efolg eigentlich NICHT zu denken. T9 bzw. T10 Panzer sind hier eigentlich eher realistisch.
Ich frage mich hir schon, wieso die Anforderungen nicht der Belohnung angemessen sein sollten.
Wenn es einen T5 Panzer zu erspielen gibt, würde es meiner Meinung nach ja auch Sinn machen die Missionsanforderungen mit einem Panzer ähnlicher Stufenhöhe zu erspielen.
Immerhin gibt es noch 3 andere Belohnungspanzer in den Tierstufen 7, 9 und 10 - hier wäre es sicher kein Problem wenn dann die Anforderungen entsprechend hoch ausfallen.
b) Manche Missionen sind eigentlich kontraproduktiv zum Gedanken eines Teamspiels ("Als erster 2 Gegner spotten" - Suizidrush läßt grüßen)
c) Manche Missionen haben schlichtweg nichts mit den Fähigkeiten des Spielers zu tun, sondern ob man Glück mit dem Matchmaker hat, auf die richtige Karte zu gelangen, das Gefecht in der richtigen Tierstufe zu erhalten und ein Team das das richtige tut (vor allem wenn es darum geht, dass leichte Panzer Schaden für das Team 'erspotten' müssen.)
Rückmeldungen dazu in den Foren gibt es zuhauf - die Frage ist nur, ob WG sich das mal zu Herzen nimmt.
Elder Scrolls Online - ab März Buy2Play
Tja, Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall.
Letztes Jahr wurden bekanntlich ja noch grosse Töne gespuckt:
http://www.gamespot.com/articles/elder-scrolls-online-defends-subscription-fee-with-regular-significant-content/1100-6418221/
Von wegen, man muesse zwangsläufig monatliche Gebühren verlangen - weil man will keine Spieler von micropayment-Content ausschliessen - und man hätte schliesslich auch vor, den Spielern die Qualität zu liefern, die sie von einem Elder Scrolls Titel erwarten würden. Und das würde angeblich nur mit einem monatlichem Gebührenmodell gehen....
Tja, da hat wohl jemand die Rechung ohne den Wirt gemacht - denn einfach nur monatliche Gebühren abzugreifen ohne jemals auch nur annähernd dein Eindruck zu erwecken, dass man jemals die erwartete Qualität liefert, machen zahlende Kunden nicht dauerhaft mit.
Die Kundschaft unterscheidet sich hier nur bezüglich der dauer der 'Leidensfähigkeit.
Ich gebe zu, meine Leidensspanne war sehr kurz - aber ich fand dass das Kaufen eines Vollpreistitels und das anschliessende Bezahlen einer 3 Monatigen Subcription lange genug waere... eigentlich erwarte ich, dass ein Titel am Releasetag schon grundlegend technisch funktioniert.. und nicht, dass man 3 Monate NACH Release immer noch mit so grundlegenden Dingen kaempft wie: unmögliches Gruppenspiel (wegen Phasing, Gruppen und Disconnect Problemen).. das in einem Massive Multiplayer (!!!!) Online Titel ist ein Faut-pax sondersgleichen.
Anscheinend hat auch die Zeit von April bis Dezember nicht gereicht um technische Problee hinreichend zu lösen - und die Abstimmung mit den Füssen setzte sich fort.
Erstaunlich nun die 180° Wendung die die Marketingabteilung von Zenimax auszuführen in der Lage ist.
Denn jetzt wird der Wechsel des Geschäftsmodells damit begründet, dass man auf Spielervotum hören würde und man ja möchte, dass möglichst viele spieler die Welt von Tamriel erforschen können.
Lachhafte "Bäumchen-wechsle-Dich"-Argumentation.
Jedenfalls wird es für Besitzer der Vollversion ab 17. März möglich sein, sich wieder einzuloggen und ohne extrakosten beurteilen zu können ob ESO inzwischen mal spielbar geworden ist.
Letztes Jahr wurden bekanntlich ja noch grosse Töne gespuckt:
http://www.gamespot.com/articles/elder-scrolls-online-defends-subscription-fee-with-regular-significant-content/1100-6418221/
Von wegen, man muesse zwangsläufig monatliche Gebühren verlangen - weil man will keine Spieler von micropayment-Content ausschliessen - und man hätte schliesslich auch vor, den Spielern die Qualität zu liefern, die sie von einem Elder Scrolls Titel erwarten würden. Und das würde angeblich nur mit einem monatlichem Gebührenmodell gehen....
Tja, da hat wohl jemand die Rechung ohne den Wirt gemacht - denn einfach nur monatliche Gebühren abzugreifen ohne jemals auch nur annähernd dein Eindruck zu erwecken, dass man jemals die erwartete Qualität liefert, machen zahlende Kunden nicht dauerhaft mit.
Die Kundschaft unterscheidet sich hier nur bezüglich der dauer der 'Leidensfähigkeit.
Ich gebe zu, meine Leidensspanne war sehr kurz - aber ich fand dass das Kaufen eines Vollpreistitels und das anschliessende Bezahlen einer 3 Monatigen Subcription lange genug waere... eigentlich erwarte ich, dass ein Titel am Releasetag schon grundlegend technisch funktioniert.. und nicht, dass man 3 Monate NACH Release immer noch mit so grundlegenden Dingen kaempft wie: unmögliches Gruppenspiel (wegen Phasing, Gruppen und Disconnect Problemen).. das in einem Massive Multiplayer (!!!!) Online Titel ist ein Faut-pax sondersgleichen.
Anscheinend hat auch die Zeit von April bis Dezember nicht gereicht um technische Problee hinreichend zu lösen - und die Abstimmung mit den Füssen setzte sich fort.
Erstaunlich nun die 180° Wendung die die Marketingabteilung von Zenimax auszuführen in der Lage ist.
Denn jetzt wird der Wechsel des Geschäftsmodells damit begründet, dass man auf Spielervotum hören würde und man ja möchte, dass möglichst viele spieler die Welt von Tamriel erforschen können.
Lachhafte "Bäumchen-wechsle-Dich"-Argumentation.
Jedenfalls wird es für Besitzer der Vollversion ab 17. März möglich sein, sich wieder einzuloggen und ohne extrakosten beurteilen zu können ob ESO inzwischen mal spielbar geworden ist.
Dienstag, 1. Juli 2014
Elder Scrolls Online
Elder Scrolls Online - Wie man schnellstmöglicht Abonnenten vergrault
Wer sich zunächst fragt, wieso ein Fantasy-MMORPG hier im Blog erwähnt wird, dem sei gesagt: ESO hat ein enormes Potential fuer PvP. Wenn man denn auf mittelalterlich angehauchte Belagerungskämpfe im grossen Stil steht. (Was bei mir durchaus der Fall ist)Karte von Cyrodiil |
Der virtuelle Tod, der im PvP sehr schnell kommen kann, stört nicht weiter - im Gegensatz zum PvE-Teil des Spiels wird nämlich beim Dahinscheiden durch die Hand eines gegnerischen Spielers die eigene Ausrüstung nicht beschädigt - und es fallen keine Reparaturkosten an. Hier wird nur das eigene Ego angekratzt und man wird gewzungen in einer der nahegliegenden eigene Burgen neu zu spawnen - der Fussmarsch bzw. Ritt zurück an die Front ist dann Strafe genug, da es dem Angreifer ggf. genug Zeit gibt, ungestört eine Burg unter Kontrolle zu bringen.
Soweit so gut, aber leider gibt es wo Licht ist, auch Schatten. Und diese Schatten treten leider so häufig auf, dass man nicht mehr von ungetrübtem Spielspaß sprechen kann.
Gegenwärtig vertreibt Zenimax Elder Scrolls als klassisches Pay2Play Spiel - d.h. nachdem man das Spiel zu einem Preis zwischen ca 30 und 60€ erworben hat, werden wie beim Branchenprimus zusätzlich ab dem 2. Monat 12.99€ monatliche Gebühren fällig. Ein gewagtes Unterfangen im Jahr 2014 - wo in den letzten Jahren sehr viele Spiele doch gezwungen waren auf ein F2P bzw. Freemium Modell zu wechseln.
Zenimax hingegen gab sich beinInterviews äusserst selbstbewusst. Man wolle auch schliesslich regelmäßig neuen gehaltvollen Content nachreichen und sei sich sicher, dass man das in der geplanten Premium Qualität nur mit monatlichen Gebühren finanzieren könne - und die Spieler würden das auch honorieren.
Nun zeichnet sich - 3 Monate nach Release - ab, dass es nicht ganz so geschmeidig laufen könnte, wie von den Entwicklern geplant. Das MMO wird seit Release von einer Fülle an Bugs, sowie merkwürdigen Designentscheidungen und deren Konsequenzen geplagt.
So wird zum Beispiel das Spiel nur mit einer sehr rudimentären, auf Spielkonsolen zugeschnitten GUI bedacht. Entwickler verweisen bei Bemerkungen auf fehlende Spielelemente dann gern auf eine vorhandene LUA-API und der Möglichkeit, man könne sich fehlende GUI Elemente ja selbst programmieren.
Das Ganze geht sogar soweit, dass es im Spieläquivalent der Auktionshäuser (= hier: Gildenläden) nichteinmal eine Volltext-Suchfunktion gibt um Artikel zu finden. Der Spieler mit der standard GUI ist tatsächlich gezwungen, den Gildenladen Seitenweise von vorne bis hinten in 100er Schriten durchzublättern - und muss, um dabei den Server nicht zu überlasen, zwischen einzelnen Blättervorgängen mindestens 3 Sekunden warten. Versucht er schneller zu blättern, wird der komplette Suchvorgang abgebrochen und er kann von Vorne anfangen.
Enthusiasten haben zwischenzeitlich versucht, dieses Problem zu lösen und eine Volltextsuche als addon implementiert - welches aber datenbanktechnisch katastrophal ist. Dieses Tool ist gezwungen bei jedem Aufruf ersteinmal ALLE Inhalte des Auktionshauses herunterzuladen - damit anschliessend eine Suche im lokalen Clientcache möglich ist. Erhöht wird die Funktionalität für den Spieler nicht unbedingt durch die Tatsache, dass bisher bei jedem grösseren Patch die API so geaendert wurde, dass alle bisherigen Addons ihre Funktion eingestellt haben.
Das PvE-Spiel selbst ist von Level 1 bis 50 erfrischend anders als die bekannten Genregroessen. Vollvertonte Questdialoge und fliessende Quest-Überleitungen machen dem Spieler so richtig Spass. Wenn man nicht gerade an eine Quest gerät die mal wieder "buggt" und man diese dann partout nicht abschliessen kann, bis der Entwickler nach 1-2 Wochen dann vielleicht dochmal einen Fix einspielt. Vor allem in den ersten Wochen nach Release waren die Foren voll von derartigen Problemen.
Hier rächt sich zusätzlich auch noch das Quest und Gebietsdesign - wo alles streng linear abläuft. Hängt man an einer Stelle in der Hauptquest, oder der Hauptquestlinie eines Gebietes - ist es mit dem weiterspielen der Storyline erstmal vorbei.
So spassig die Hauptquestlinie und das Leveln von 1-50 allerdings ist, so schnell ist mit dem Spass schluss, wenn man den Maximallevel 50 erreicht und in die sogenannte "Veteranenstufe" aufsteigt.
Aktuell gibt es 12 Veteranenstufen - und die Veteranenquests bestehen darin, dass man in exakt der selben linearen Spielweise, wie man die Quests in den Gebieten seiner eigenen Fraktion schon durchgespielt hat - nun die Level 1-50 Quests der gegnerischen Gebiete durchspielen MUSS.
Manche Spieler fragen sich an dieser Stelle, wieso sie sich für eine Fraktion entscheiden sollen, wenn sie nach dem Abschluss der Hauptstory, gezwungen werden, ohnehin den beiden anderen Fraktionen zu helfen. Der Einzige Unterschied ist nur, dass sämtliche Mobs inkl. Trashmobs dieser "Veteranengebiete" vom Schaden und ihren Trefferpunkten so hochskaliert wurden, dass ein normaler Spieler schon bei 3 gleichzeitig angreifenden Trashmobs dem Untergang geweiht ist.
Darüberhinaus erhalten Spieler für das Töten von Monstern auf Veteranenstufe oder das Abschliessen von Quests so obszön wenig XP, dass man ein Gebiet komplett leergrinden muss, um eine einzige Veteranenstufe aufzusteigen.
Für diese höhere Veteranenstufe bekommt man gegenwärtig aber keine Skill oder Fähigkeitspunkte um den eigenen Charakter zu verbessern - es wird nur möglich, marginal bessere Waffen, Rüstungen und Glyphen (Verzauberungen) zu benutzen.
Und hier kommen wir wieder zurück zum PvP. Dadurch dass es in den Veteranenrängen marginal besser wird, je höher man kommt, pervertiert das Veteranensystem eigentlich den Grundgedanken. Das eigentliche Leveln sollte ja mit 50 abgeschlossen sein - während Veteranenränge so etwas wie einen Prestigerang darstellen. In so einem Fall wäre es kein Problem, wenn die Pestigeränge schwer zu leveln sind.
Leider summieren sich aber diese marginalen Fortschritte in den Veteranenrängen doch auf, so dass z.B. der Schadensunterschied zwischen einer normalen 1-Handwaffe auf Veteranenstufe 1 und Veteranenstufe 12 satte 31% ist.
Der geneigte PvP Spieler wird hier sofort erkennen, wie der Hase läuft: Wenn ein V12 Spieler grundsätzlich schon einmal pro Schlag 31% mehr Schaden macht, als ein V1 Spieler... hat man in Cyrodiil in PvP Gefechten entsprechend wenig zu melden, wenn man nicht selbst schon auf der höchstmöglichen Stufe ist. Dass die 31% Schadensdifferenz nicht weniger werden, wenn man nun die besseren Rüstungen, Tränke und Glyphen dazu rechnet, die ein V12 Spieler gegenüber einem V1 (oder niedriger) benutzen kann, muss wohl nicht weiter erwähnt werden.
Zu dumm nur, dass aktuell der einzige Weg mit akzeptabler Geschwindigkeit V12 zu leveln der ist, sich durch die bockharten Veteranen PvE Quests zu quälen. Für jemanden der eigentlich nur wegen des PvP ESO spielt, könnte das fast schon als Zumutung aufgefasst werden.
Ferner bezeichnen viele Spieler ESO inzwischen als "Elder Sorcerers Online" da aufgrund eines ungleichgewichts des Kampfsystems vor allem zauberbasierte Klassen mit leichten Ruestungen sowohl im PvE als auch im PvP deutlich im Vorteil sind.
Bisher alles Probleme, die man zähneknirschend ertragen oder erdulden konnte - hätte Zenimax mit einem Patch vergangener Woche nicht den Vogel vollens abgeschossen und (neben diversen anderen Problemen) einen Bug eingeführt, der dazu führt dass für die meisten Spieler bei Massenschlachten im PvP die Framerate auf erbärmliche Werte im Bereich von 0.5 bis 5 FPS sinkt - und somit ein Spielen im PvP unmöglich macht.
Diesen Fehler konnten Spieler nur kurzfristig durch Beenden des Client und Neustart beheben. Zenimax liess sich mit einem Hotfix knapp eine Woche Zeit.
Ob nun insgesamt diese Art von Softwarequalität, Content, Balancing und gefühlter Spielbarkeit dazu beiträgt bei der zahlenden Kundschaft das Gefühl zu fördern, dass die 13€ monatlichen Gebühren gut angelegt sind - darf bezweifelt werden. Ab einem gewissen Punkt lassen sich auch noch so begeisterte Fans von Elder Scrolls nicht mehr nur mit reinen Durchalteparolen bei der Stange halten. Von einem "Massive Multiplayer" Spiel sollte man zumindest erwarten können, dass grundlegende Spielmechaniken wie das Einladen von Spielern in Gruppen, und das Zusammenspiel der selbigen reibungslos funktioniert - und leider hapert es sogar da.
Schade um das wirklich erfrischend implementierte 3-Allianzen PvP in Cyrodiil. Aber die beste Idee hilft nichts, wenn die Umsetzung dermassen zu wünschen übrig laesst, dass viele Spieler es nur noch als "unspielbar" betiteln.
In den Foren wird immer wieder gefordert, man solle den entwicklern Zeit geben, die Probleme in dem "noch jungen" MMO auszubügeln.
Der Meinung bin ich auch - allerding impliziert das nicht, dass man in der Zeit auch Abogebühren zahlen sollte. Ich für meinen Teil haben nun beschlossen, auszusteigen und abzuwarten ob die Myriade an technischen Problemen gelöst werden kann, bevor der letzte Kunde sein Abo kündigt, oder ob das Spiel vorher mangels Geldstrom auf Free2play umstellen muss.
Sonntag, 29. Juni 2014
Battlefield - wohin des Weges?
Räuber und Gendarm, im Ernst?
Zugegeben, die Ankündigung eines Battlefield Hardline kam schon etwas überraschend. Nicht dass der Termin im Oktober 2014 das Problem gewesen wäre.
Jedoch ist das Battlefield Franchise seit seiner Entstehung dafür bekannt, dass es eben um historische oder erfundene Kreigszenarien geht, in denen diverse Armeen gegeneinander antreten.
Von BF1942 bis BF4 war dies fester Bestandteil von allem, was den Namen Battlefield trug.
Und nun plötzlich hält EA es für gute Idee, der BF4-Engine Frostbite einen Reskin zu verpassen, die Armeen in "Polizei" und "Räuber" umzubenennen - und allen Ernstes den Preis eines AAA-Titels für dieses "neue" Spiel zu verlangen.
Hätte ich nicht selbst eine Einladung in die Closed Beta erhalten, um mir einen Eindruck vom Spiel machen zu können, hätte man das für einen Aprilscherz halten können.
Es gibt die selben 4 Klassen wie in BF4, die selben Fehler in der Engine (Netcode läßt grüßen) - nur weniger Fahrzeuge.
Es ist ja auch so unglaublich realistisch dass in einem Banküberfallszenario die Bullen ein ganzes Stadtviertel in Schutt und Asche legen, um ein paar Diebe zu erschiessen... und der Lacher schlechthin ist.. dass sich am aufgebrochenen Banksafe nicht nur die Räuber die Kohle in die Tasche stopfen müssen um es zur eigenen Basis zu bringen - nein die Cops machen genau das selbe.. zur "Beweissicherung".
Ich möchte mal nen Banküberfall in RL erleben wo die Polizei versucht, das Geld schneller aus der Bank herauszuholen als die Diebe - weil der Sieg über das Verbrechen dadurch entschieden wird, wer in seinem Hauptquartier am Ende mehr Geld gebunkert hat.
Im Ernst: BF Hardline ist aufgrund der Tatsache dass es nur ein Reskinbzw. Modpack ist nicht annähernd das Geld eines Vollpreistitels wert. Und über die Logik mit der das Szenario polizei gegen Verbrecher implementiert wurde, kann ich nur den Kopf schütteln.
Fazit: EAs peinlicher Versuch einen Counterstrike-Klon auf der Basis der Frostbite Engine fuer 60-70€ in den Markt zu drücken.
Freitag, 31. Januar 2014
WoT Spielertypen in einer Nußschale
Warum das Ganze?
Seit Jahren schon poppt im Forum mit steter Regelmäßigkeit
das Dauerbrennerthema „Gold Munition auf“ – bis September 2012 war der Inhalt
stets, dass es unfair und „Pay2Win“ sei, dass ein Munitionstype mit höherem
Durchschlag nur gegen Echtgeld erhältltlich sei.
Wargaming hat dies, möglicherweise auch wegen der
Bemühungen, im eSports Sektor Fuss zu fassen, eingesehen, da Bargeld-only-Items
mit höheren Stats als ingame-Cash-Items tatsächlich einen faden Beigeschmack
haben.
Nun möchte man meinen, die Story endet mit einem Happy-End
als es im September 2012 hiess: „Premium Munition kann ab sofort auch mit
Credits gekauft werden.“ Aber ein gewisser Teil der Spieler krakehlte munter
weiter und eroeffnete mehrmals pro Woche neue Forumsthreads und Petitionen die
begründen sollten warum auch „Premium-Munition für Credits“ unfair sei – und
warum diese abgeschafft gehöre – bzw. wieder „gold-only“ kaufbar gemacht werden
müsse.
Da vor allem in jüngster Zeit nicht nur mehrere
Jammerthreads pro Woche, sondern gleich mehrere Inhaltsgleiche Jammerthreads
pro Tag aufgemacht werden, bin ich ans Überlegen gekommen, wodurch sich die
Spielertypen unterscheiden – Premiumnutzer, Premiumverweigerer,
Premium-Nixwisser, Premium-Nicht-Leisten-Könner, Premium-Only-Schiesser…. Und
da hatte ich die Idee die unterschliedlichen Spielertypen einmal grafisch anschaulich darzustellen.
Die Hauptachsen
Meine Analyse der Spielerklassen stützt sich vor allem auf
zwei Hauptachsen.
Combat Skill (der Gefechts-Skill)
Hierunter verstehe ich die Fähigkeiten eines Spielers DIREKT
in einem einzelnen Gefecht. Genauer
genommen müsste man es auch die „Kampf-Effizienz“ nennen – Spieler die eine
hohe Kampfeffizienz haben, richten in der Regel relativ viel Schaden beim Gegner
an und kassieren im Gegenzug relativ wenig davon selbst. (Wer länger lebt,
schießt länger auf andere).
Die
Kampfeffizienz kann zum einen Teil auf gute Reflexe begründet sein, oder auf
gute Positionierung im Gefecht, Anwinkeln, Verständnis und Ausnutzung des
Sichtsystems (Ich kann auf den Feind schießen, aber er sieht mich nichtmal),
oder aber auf roher Gewalt (Panzer mit fetter oder gut gewinkelter Panzerung
lebt länger als andere, Kanone mit hohem Alpha und hoher Penetration macht halt
einfach mehr Schaden.
Noch höher geht die Kampfeffizienz natürlich wenn ein
Spieler der Ahnung hat, in einem Panzer sitzt dessen Vorteile er auszuspielen
weiss… und dann ggf. noch Premium Munition schiesst.
Meta Skill (der Garagen- / Handels- / Strategische-Skill)
Metaskill bezeichnet tendenziell eher die Fertigkeit eines
Spielers Ausserhalb eines Gefechts. Ich zähle hierzu zu einem kleinen Teil Hintergrundwissen um möglichst viele Panzer,
und deren Schwachstellen und Stärken – zu einem größeren Teil aber das Wissen
um Munitionstypen und deren optimale Verwendung, und zum groessten teil der
wirtschaftliche Scharfblick, wenn der Panzer in der Garage steht: Wie schult
man effizient seine Besatzungen, welche Skills lehrt man sie? Welches Zubehör
und welches Verbrauchsmaterial baut man in einen Panzer. Wann und zu welchem
Preis kauft man Panzer, Munition, Zubehör, Verbrauchsmaterial und
Garagen/Kasernenplätze.
Kurzum: Das Metagame ist Alles, was im Spiel stattfindet,
wenn man NICHT im Gefecht ist.
Spätestens jetzt werden sich einige Fragen. „Und wen juckt
das, wen man nicht im Gefecht ist?“. Daran erkennt man schon, dass das Metagame
von vielen Spielern unterschätzt wird. Ich finde aber, dass man in Wot in
seiner Gesamtheit nur erfolgreich spielen kann, wenn man Gefechts-Skill und Meta Skill (ausserhalb des Gefechts) möglichst optimal miteinander kombiniert.
Aus der grafischen Kombination dieser zwei Hauptachsen,
ergibt sich eine 2-dimensionale Matrix, in die man Spieler einordnen kann – und
hier erscheinen vor meinem Auge sofort und relativ klar erkennbar, die
unterschiedlichen Spielertypen denen man tagtäglich so in Wot begegnet.
Weil sich deren Denkweise der Spieler leider in mehrl als 2 Dimensionen von
einander unterscheidet wundert es mich auch nicht, dass
sich die diversen Sub-Grüppchen gerne mal in die Haare bekommen.
Leider kann ich nur 2 Dimensionen auf "Papier" vernuenfig darstellen, deswegen ist untenstehende Grafik der Versuch eines kompromisses. Zusätzlich habe ich die bekannten Farbschemas diverser Effienz-Formeln unter die Grafik gelegt um anzudeuten, welche Spieler man in diesen Ecken üblicherweise antrifft.
Spielertypen
- Newbie
Newbies sind meiner Beobachtung nach bis ca 5000 Gefechte Newbies – dann setzt ein Reifeprozess ein – oder auch nicht. Je nach Vorhandensein und Stärke des Reifeprozesses wandern Newbie-Spieler in meiner Grafik entweder tendenziell nach oben (das wäre gut) oder tendenziell nach Links (das wäre nicht so gut
Ein Newbie der sich auch mit über 5000 Gefechten als
hartnäckig lernresistent und merkbefreit herausgestellt hat, ist weder im
Gefecht, noch im Metagame effizient. Bar jeglicher Ahnung von Spielmechaniken
oder fehlen ihm nicht nur die Credits um grosse Sprünge zu machen, er wird auch
egal in welchem Panzer er sitzt von anderen auf dem Schlachtfeld gnadenlos aufgerieben.
Anwinkeln ist ihnen ebenso fremd wie dass man schießen UND
treffen muss, um gegnerische Panzer zu treffen und letztendlich ausschalten zu
können. Oft sieht man Noobs die mit dem
Heck oder der Breitseite ihres Panzers regungslos zum Feind stehend kämpfen –
und johlend und „Cheater“ schreiend untergehen. Manchmal glauben sie sogar, AFK zu gehen wäre eine sinnvolle Kampftaktik.
Die Minimap wird von solchen Spielern üeberwiegend ignoriert
oder nur für Ping-Spam benutzt. Situatives Bewusstsein (Situative Awareness)
ist ein Fremdwort für Noobs.
Spieler dieses Typs sind besonders anfällig für das Dunning-Kruger Syndrom. Ob dies ein
Symptom des Noobtums oder die Ursache
ist, konnte ich bislang nicht abschliessend klären. Aber jemand der sich für
den Größten Panzerfahrer auf Gottes Erden hält und alle anderen für Hacker Cheater und Goldnoobs und deswegen meint nichts dazulernen
zu müssen, wird halt einfach auch schlecht bleiben.
Abgesehen von „Noob“, geniessen solche Spieler auch gerne
die Namen „Roter Baron“ oder „XP-Pinata“ – zu erkennen sind diese Spieler auch
ohne XVM oft an sehr kreativen Spielernamen wie die hunderttausendste Variante
von „XxRommelxX“ oder „Guderian08/15“ usw.
Ein Einhorn wäre ein Spieler mit miserabler
Gefechtseffizienz aber hervorragenden Fähigkeiten im Metagame. Mir ist
persönlich noch kein Wot-Finanz und Taktik-Genie begegnet, das nicht mindestens
auch mittelmäßig im Gefecht mithalten kann – deswegen glaube ich dass Einhörner
Fabelwesen sind.
4. Stock-Trader – der Aktienbroker
Ein Genie des Metagames. Mit Exceltabellen wird jedes Detail
des Spiels bis ins kleinste Detail analysiert, um die optimale An- und
Verkaufsstrategie zu entwickeln. Die Stats sämtlicher Panzer kennt ein
Broker auswendig – ebenso die Penetrationswerte von APCR Munition einer
KwK 88 L70.
Der Broker hat eine
Kunstform daraus gemacht die wöchentlichen Special Angebote von Wargaming
durchzurechnen und sich zu fragen, ob er daraus irgendwie Profit schlagen
kann. Sobald es Verbrauchsmaterial,
Zubehör, Tarnung, Crewumschulungen, Garagenplätze oder sonstiges verbilligt
gibt, wird hart und unerbittlich zugeschlagen. Deswegen schwimmt der Broker in
Credits – weil seine Betriebskosten im Gefecht wegen seiner günstigen
Einkaufsstrategie weit unter dem Durchschnitt liegen.
Im Gefecht selbst schneidet er mit mittelmäßigen Erfolg
ab – aber hey, er ist stinkreich und hat Spass dabei. Man könnte ihn für einen
Ferengi halten. Bisweilen fragen sie sich ob es nicht auch eine Variante von
Wot gibt wo man nicht kämpfen muss, sondern nur in der Garage handeln kann. Gelegentlich wird im Forum nach einem "Auktionshaus" für Panzer und Zubehör gefragt.
Zahlenmäßig sind Broker in WoT eher eine kleine Spielergruppe.
Wenn das Verständnis des Metagames nicht ausreicht, um ein
Broker zu werden, finden sich Spieler, denen es aber „dennoch um die Credits“
geht –in der Rolle des Wallet Warriors wieder. Auch hier bestimmt eher
das Mittelmaß das Gefecht. Das Verständnis für Munitionstypen und andere
Spielmechaniken ist auch durchschnittlich ausgeprägt.
Wallet Warrior sind die Lieblinge von Wargaming. Da sie
nämlich gern so wie die Broker in Credits schwimmen möchten – aber das
Metagame-Gespür für die Schnäppchenjagd fehlt, sowie das richtige Talent im Gefecht um Bergeweise Credits im Kampf zu verdienen, geht man oft den einfacheren
Weg: Man kauft sich die notwendigen Wohlfühl-Credits im Premiumladen. Dann kann
man es sich sogar Leisten, im Gefecht Premium-Munition zu verschießen – obwohl
man sie im Gefecht und Metagame aufgrund des eigenen Mittelmaßes nicht regulär
hätte erwirtschaften können.
Ohne jegliches Verständnis für das Metagame und mit
mittelmäßigen Gefechtsfertigkeiten, landet ein Spieler der sich dann auch noch
partout weigert, Premium-Account, Premium-Panzer oder Premium-Shop zu Hilfe zu
holen als Mittelloser Bettler in der Gosse. (wüerde er eines der Shopangebote nutzen, waere er ja ansonsten ein Wallet-Warrior).
Die Credits reichen mit Ach und Krach gerade so um die
Panzer für den nächsten Einsatz zu reparieren. Vom Verschießen von
Premium-Munition können solche Spieler nur träumen, da sie ja weder Wargaming
Geld geben wollen, noch über die nötigen Credit-Reserven verfügen um einmal für
8000 Credits einen Schuss in die Botanik zu jagen.
Aus der Sicht von Bettlern sind natürlich alle Spielinhalte
„unfair“ die andere Spieler sich leisten können (egal ob diese im Premium-Shop
gekauft oder im Spiel erspielt wurden). Auch Besitzer von Premiumpanzern werden
auf dem Schlachtfeld gerne mal als „Cheater“ oder Schlimmeres beschimpft. Jeder Spieler der sie abschießt ist per
Definition ein „Goldmun Noob“.
7. Gimp
Gimps haben im Gefecht ein durchaus höheres Spielniveau –
entweder weil sie schon über mehr Spielerfahrung verfügen, oder weil die die
Spielmechaniken des Gefechts eingehend studiert haben. Jedoch ist ihnen das
Metagame ein Grauen. Besonders das Wissen um die Verschiedenen Munitionssorten
und deren effektiver Einsatz gegen unterschiedliche Panzerungstypen ist für sie
ein Rotes Tuch.
Gimps glauben, dass APCR, HEAT, oder HESH Munition zu
verwenden gegen die Genfer Konventionen verstösst. Es ein Cheat sei,
„unmännlich“, „nur für Noobs“, „Goldmun hats im 2. Weltkrieg auch nicht
gegeben“ oder eine Mischung aus allem gerade genannten – und das obwohl ihr
Gefechtsskill ihnen erlauben würde, die relativ teure Premium-Munition
kosteneffizient gegen überlegene Gegner einzusetzen.
Stattdessen begnügen sich Gimps damit, permanent nur
Standard-Munition zu verschießen und jeden Spieler zu verfluchen, der in einem
ansonsten ausgeglichenen Gefecht es wagte gegen Sie Premium Munition
einzusetzen.
Gimps glauben, nur weil sie freiwillig (aus welchen Gründen auch
immer) auf Premium Munition verzichten, haben das gefälligst auch alle Anderen
zu tun – deswegen werden Gegner oft beleidigt wenn sich diese Hoffnung als
unbegründet herausstellt.
So ähnlich wie im Mittelalter manche kräuterkundige Heilerin
von Eiferern als „Hexe“ auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, möchte so
mancher Gimp alle Spieler für die Verwendung von Premium-Munition brennen
sehen.
Dennoch sollte man Gimps nicht unterschätzen. Auch
AP-Munition kann einen Panzer zerstören. Obwohl Gimps sich weigern Premium
Munition zu benutzen, erlauben ihnen ihre Gefechtsskills bisweilen, die Gegner
zu flankieren, oder gezielt Schwachstellen zu beschießen die auch mit
herkömmlicher Munition durchschlagen werden können.
Bewaffnet und gefährlich, nicht unterschätzen.Könnte aber mehr Leistung aus sich rauskitzeln wenn er nicht auf Spielinhalte verzichten würde, die allen Spielern zugänglich sind.
8. Joe Average – Otto Normalverbraucher
Im Diagramm von der Fläche her gesehen die größte
Spielergruppe – obwohl man in Randomgefechten oft den Eindruck hat, die
Durchschnittsspieler wären eine vom Aussterben bedrohte Tierart und man würde
von Zombiehorden aus unfähigen Spielern überrannt. Gerüchten zufolge soll es den
durchschnittlichen Spieler, der von allem ein bischen was kann, tatsächlich
geben.
Zumindest bin ich davon überzeugt, dass es Otto Normalverbraucher öfters
gibt als Broker und Einhörner.
Spielt eher unauffällig, hat manchmal seine Momente.
9. DERP-Troll
DERP-Trolle sind extrem gefährliche Gesellen auf dem
Schlachtfeld – Ihre Fertigkeiten dort sind nur schwer zu übertreffen. Hier
findet man Spieler, die über ausgezeichnetes Spielerisches geschickt verfügen. Sie sind meist anzutreffen in einem Panzer
der zu Ihren Fähigkeiten wie ein Handschuh passt – bis unter die Zähne
bewaffnet mit Premium-Munition.
Ihr Kampfmotto ist: „Geld spielt keine Rolle – Lacoste es
was es wolle.“
So haben schon tausende von Fahrern den Gegnern das Fürchten
gelehrt, wenn sie mit M4 Shermans, Panzer 4, Hetzer und Co losgezogen sind, das
Munitionslager ausschließlich mit HEAT-Granaten gefüllt um Oneshots zu
verteilen.
Diese Kombination aus gutem Spielerischem können UND
Durchschlagsstarker Munition ist für nicht vorgewarnte Gegner auf dem
Schlachtfeld absolut tödlich.
Diese hohe Kampfeffizienz erkaufen sich DERP-Trolle mit dem
ruinierten Metagame – selbst bei überragenden Siegen sind finanzielle
Verluste nach dem Gefecht von 100000 Credits
und darüber keine Seltenheit. Der
DERP-Troll nimmt das gelassen in Kauf.
Zum Trost der Getrollten kann man nur sagen: DERP-Trolle
können nicht dauerhaft trollen. Irgendwann müssen sie aufhören zu derpen um
wieder normal Credits zu ergrinden,dann rutschen sie in die Gimp-Kategorie ab.
Falls die Gefechtseffizienz nur von der Munition herrührte, findet man
Credit-Grindende DERP-Trolle dann als Average Joe wieder.. solange bis sie es
sich wieder leisten können zu trollen.
Manche Spieler aus anderen Kategorien schalten auch manchmal zum Frust-Abbau in den DERP-Troll Modus.
10. Match-Winner, die Spielentscheider
Das Idealbild eines Wot Spielers. Er kombiniert
Gefechts-Fertigkeiten mit schlauen Entscheidungen im Metagame. Seine geschickten
Crewskillungen erlauben Ihm effiziente Panzerbesatzungen schnell und günstig
auszubilden. Er nutzt jegliche
Sonderangebote gnadenlos aus und kauft alles was er braucht, bei Angeboten auf Vorrat.
Im Gefecht braucht er sich niemals Sorgen zu machen ob er sich
den Einsatz von Premium-Munition oder Verbrauchsgütern Leisten kann. Es wird
vorausschauend und analysierend gefahren. Von keiner Gefechtssituation ist der
Spielentscheider wirklich überrascht.
Steht ein Gegner vor ihm den er bekämpfen will, wählt der
Spielentscheider instinktiv auch den Munitionstype der in der aktuellen
Situation am meisten Effekt hat.
Er würde keine Zeit verschwenden auf eine Maus frontal AP
zu verschwenden – hier wird gleich APCR oder HEAT geladen. Sieht er allerdings
einen WT E100 im Wald – wird für dessen Turm extra eine HE geladen.
Oft hat der
Spielentscheider die passende Granate schon im Rohr – da er immer die Minimap
im Auge behält und eine sehr genaue Vorstellung davon hat, welche Gegner wo auf
dem Schlachtfeld herumfahren. (Oder sein Ladeschütze hat Vorahnung gelernt)
Aufgrund dieser Eigenschaften, sind die Gefechte für den
Spielentscheider wesentlich billiger als für den DERP-Troll. Er spielt extrem
effizient, aber er benötigt eben nur dann Premium Munition wenn sie wirklich
notwendig ist.Und er schiesst sie ohne einen bankrott fürchten zu müssen, SOLANGE sie notwendig ist.
-------
Fazit / Schlusswort:
Alle hier beschriebenen Archetypen (bis auf die Einhörner) habe ich in WoT schon erleben dürfen. In gewisser weise ist verständlich, dass sich Spieler unterschiedlichen Gefechtsskills in die Haare kommen (Gimp gegen DERP-Troll). Dennoch sind persönliche Beleidigungen damit nicht entschuldigt.
Meine Feststellung ist zusätzlich, dass sich vor allem zwischen den Spielertypen die das Metagame unterschiedlich sehen, im Forum und im Gefecht immer Feindseligkeiten aufbauen (Gimp/Bettler gegen Spielentscheider) ... (Gimp gegen Wallet-Warior ) und natuerlich (Gimp/Bettler/Noobs gegen Spielentscheider).
Die Grenzen zwischen den Klassen sind eher fliessend zu sehen - der Spieler entwickelt sich ja im Laufe seiner Karriere vom Newbie ausgehend (meistens) nach oben... sein Intellekt entscheidet dann ob er nach Links, oder Rechts abbiegt. Manchmal wechseln Spieler auch fuer einzelne Gefechte den Spielstil (Average Joe hat von den Noobs die Schnauze voll, packt seinen Panzer 4 mit 10.5cm Kanone mit HEAT voll und geht als DERP-Troll auf Rachefeldzug)
Ich weiss, auch diese Analyse wird die immerwährende Diskussion um "Goldmun is für Cheater" nicht ändern - und es wird auch weiterhin Schlaumeier geben, die jeden Tag neue Threads posten indem sie Unsinn fordern wie die Entfernung von Premium-Munition aus dem Spiel, oder das das Sichtsystem an ihren IQ angepasst wird (also entfernt).
Eine Bemerkung noch am Rande: Mir ist aufgefallen, dass vor allem über die Spieler in den Ecken der Grafik am meisten geschimpft wird. Das dürfte wohl klar daran liegen, dass sie die extreme in jeweils 2 Dimensionen darstellen. Ich kennen sie deswegen die 4 Uni-Spieler-Klassen
Unicums
Unicorns (gibts eigentlich nicht)
Unitards (Universal-Retard, gibts viele davon, AKA Noob)
Uni-Troll (DERP-Troll, gibts auch, am besten sie gehören zum eigenen Team)
Aber was soll man sagen? Wo es mittelmaß gibt, muss es auch extreme geben - und in Wot sieht man zumindest drei dieser vier Spielerextreme relativ häufig.
Ich hoffe, dem geneigtem Leser, der bis
hierhin durchgehalten hat, unterhalten zu haben - und den 10 Archetypen
von Spielern, denen sie tagtäglich im Gefecht begegnen, einen Namen
gegeben zu haben.
Have fun
Metacon
Montag, 2. Dezember 2013
Wieviel XP braucht meine Crew um x% in einer Fertigkeit aufzusteigen?
Hallo,
heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
---------------------------
Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.
Das ist die erste grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."
Aber die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)
Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.
Als kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in 200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451 Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100% zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)
Am rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen.
In der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von 70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)
Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience
Viel Spass.
heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
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Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.
Das ist die erste grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."
Aber die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)
Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.
Als kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in 200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451 Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100% zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)
Am rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen.
In der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von 70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)
Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience
Viel Spass.
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