Hallo,
heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die
Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und
wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
---------------------------
Nachdem
immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um
einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu
finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es
sich um eine Exponentialfunktion handelt.
Das ist die erste
grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch
Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich
und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."
Aber
die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den
Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten
ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch
bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte
eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)
Was mir die
Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man
nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind
"Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen
Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG
vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt
ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der
Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn
man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und
man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man
in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%->
81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84
bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der
XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.
Als
kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich
angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in
200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler
herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an
Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei
ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im
Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451
Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100%
zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise
evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)
Am
rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der
benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu
bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man
gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf
100% zu bekommen.
In
der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch
einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von
70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die
man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)
Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience
Viel Spass.
Montag, 2. Dezember 2013
Samstag, 14. September 2013
Einkommensstatistik der Panzer, September 2013
Vermutlich kennt Ihr ja den Forumsbeitrag zum Einkommen der Panzer (http://emerald-security.blogspot.de/2013/09/wieso-mache-ich-mit-meinem-panzer-jedes.html).
Die darin verwendeten Zahlen sind natuerlich jetzt schon gut betagt, stammen sie doch von Februar 2013.
Deswegen dachte ist, ist es vielleicht mal ne gute Idee nachzuschauen, ob die Skalierung der Arty auf Tier 10, und die zahlreichen Rebelancingversuche Wargamings das Einkommensgleichgewicht verschoben haben.
Ja, haben sie - seht einfach selbst:
Man kann hier wohl ziemlich sicher behaupten, es werden weniger Credits verdient, als vor 7 Monaten. Pi Mal Daumen sehe ich bei allen Tiers kleinere Nettoeinkommen - sogar Premium Panzer kommen knapper Weg als im Februar.
Die Ursachen hierfuer sind noch unklar. Mag sein, dass nun vermehrt Premium Munition geschossen wird - oder das sich viele Leute angewoehnt haben, auch Premium-Verbrauchsgueter zu verwenden - beide Sachen reissen dicke Loecher in die Geldbeutel.
Fuer die Aufschluesselung nach Panzer-Typ greife ich auf Phalynx's Datenbank Vbaddict zu - was mir eine Menge Arbeit erspart.
Erstaunlich, dass bei normalen Panzern die Artillerie so gut abschneidet. Bei Premiumpanzern jedoch dominieren im Tier 8 unangefochten die Jagdpanzer. (Wer braucht schon den "Hype-59" - wenn der JT88 noch im Shop zu haben ist? ;) )
Eine weitere Info am Rande:
Genaue Statistiken zum Einkommensverlauf eines einzelnen Panzers koennt Ihr ebenfalls in Vbaddict einsehen. Hier zum Beispiel der JT88:
http://www.vbaddict.net/tankstats/germany/td/8-8-cm-pak-43-jagdtiger-216
Wenn man dort etwas nach unten Scrollt, landet man in der "Credits"-Sektion.
Und sieht dann z.B. den Zeitverlauf des Nettoeinkommens des JT88:
Zur besseren Orientierung, werden hier auch gleich die Termine der entsprechenden Patches mit eingeblendet, so dass man erkennen koennte, ob ein Patch die Profitabilitaet des Panzers wesentlich geaendert hat.
Die darin verwendeten Zahlen sind natuerlich jetzt schon gut betagt, stammen sie doch von Februar 2013.
Deswegen dachte ist, ist es vielleicht mal ne gute Idee nachzuschauen, ob die Skalierung der Arty auf Tier 10, und die zahlreichen Rebelancingversuche Wargamings das Einkommensgleichgewicht verschoben haben.
Ja, haben sie - seht einfach selbst:
Einkommen, September 2013 |
Einkommen, Februar 2013 |
Man kann hier wohl ziemlich sicher behaupten, es werden weniger Credits verdient, als vor 7 Monaten. Pi Mal Daumen sehe ich bei allen Tiers kleinere Nettoeinkommen - sogar Premium Panzer kommen knapper Weg als im Februar.
Die Ursachen hierfuer sind noch unklar. Mag sein, dass nun vermehrt Premium Munition geschossen wird - oder das sich viele Leute angewoehnt haben, auch Premium-Verbrauchsgueter zu verwenden - beide Sachen reissen dicke Loecher in die Geldbeutel.
Fuer die Aufschluesselung nach Panzer-Typ greife ich auf Phalynx's Datenbank Vbaddict zu - was mir eine Menge Arbeit erspart.
Erstaunlich, dass bei normalen Panzern die Artillerie so gut abschneidet. Bei Premiumpanzern jedoch dominieren im Tier 8 unangefochten die Jagdpanzer. (Wer braucht schon den "Hype-59" - wenn der JT88 noch im Shop zu haben ist? ;) )
Eine weitere Info am Rande:
Genaue Statistiken zum Einkommensverlauf eines einzelnen Panzers koennt Ihr ebenfalls in Vbaddict einsehen. Hier zum Beispiel der JT88:
http://www.vbaddict.net/tankstats/germany/td/8-8-cm-pak-43-jagdtiger-216
Wenn man dort etwas nach unten Scrollt, landet man in der "Credits"-Sektion.
Und sieht dann z.B. den Zeitverlauf des Nettoeinkommens des JT88:
Zur besseren Orientierung, werden hier auch gleich die Termine der entsprechenden Patches mit eingeblendet, so dass man erkennen koennte, ob ein Patch die Profitabilitaet des Panzers wesentlich geaendert hat.
Samstag, 7. September 2013
Battlefield 4 kommt
Ich muss wohl nicht extra erwaehnen, dass uns im Herbst ein neuer AAA-Shooter ins Haus steht. Es handelt sich hier um keinen geringeren Titel als
Soweit so gut. Spielern meiner Alterklasse duerfte die Erinnerung an die "gute alte Zeit" in BF2 noch ein Traenchen ins Auge treiben - gibt es doch nicht wenige Spieler, die der Meinung sind, dass BF3 mit einigen Spielentscheidungen ein Griff in den Orkus war.
Wie hiess es doch so schoen im Marketing zu BF3? "wir haben den Commander entfernt, damit jeder Spieler die Moeglichkeit hat, dessen Werkzeuge zu nutzen...."
Ja was das heisst, haben wir gesehen. kein Commander., Chaos auf dem Schlachtfeld.. 32 Egomanen - und die Supporter hocken an der Mapgrenze und spammen Moersergranaten. Und weil Dice schon dabei war, haben sie VOIP aus dem Spiel auch gleich entfernt - um es garantiert unmoeglich zu machen, dass eine Random-Pickup Team irgendwie sinnvoll zusammen spielen kann.
Die gute Nachricht: In BF4 wirds wieder einen Commander geben (der Herr sei gepriesen). Und um dem Syndrom vorzubeugen, dass sich der groesste Egomane um den Commander-Posten bewirbt, nur damit er fuer sich persoenlich die Supply-Kisten hinter seinen Panzer beim Spawnkillen abwerfen kann, hat Dice den Commander zum Fulltime-Job gemacht.
Der Commander hat keinen eigenen Avatar mehr auf dem Schlachtfeld und kann so 100% seiner Zeit dem kommandieren widmen - und muss keine Anngst mehr haben, hinterruecks gemessert zu werden.
Noch eine weitere gute Nachricht am Rande fuer die Veteranen: Die TV2 Server sind wieder am Start und die TV2 (aka Battle.no) community wurde wieder aufgebaut. Zu erreichen sind die Jungs unter: http://www.battle.no/
Anfang Oktober beginnt die geschlossene Beta fuer Deluxe-Vorbesteller und BF3-Premium-Inhaber. Spaeter die offene Beta. Ende Oktober ist Release - das wird spannend.
Battlefield 4
Soweit so gut. Spielern meiner Alterklasse duerfte die Erinnerung an die "gute alte Zeit" in BF2 noch ein Traenchen ins Auge treiben - gibt es doch nicht wenige Spieler, die der Meinung sind, dass BF3 mit einigen Spielentscheidungen ein Griff in den Orkus war.
Wie hiess es doch so schoen im Marketing zu BF3? "wir haben den Commander entfernt, damit jeder Spieler die Moeglichkeit hat, dessen Werkzeuge zu nutzen...."
Ja was das heisst, haben wir gesehen. kein Commander., Chaos auf dem Schlachtfeld.. 32 Egomanen - und die Supporter hocken an der Mapgrenze und spammen Moersergranaten. Und weil Dice schon dabei war, haben sie VOIP aus dem Spiel auch gleich entfernt - um es garantiert unmoeglich zu machen, dass eine Random-Pickup Team irgendwie sinnvoll zusammen spielen kann.
Die gute Nachricht: In BF4 wirds wieder einen Commander geben (der Herr sei gepriesen). Und um dem Syndrom vorzubeugen, dass sich der groesste Egomane um den Commander-Posten bewirbt, nur damit er fuer sich persoenlich die Supply-Kisten hinter seinen Panzer beim Spawnkillen abwerfen kann, hat Dice den Commander zum Fulltime-Job gemacht.
Der Commander hat keinen eigenen Avatar mehr auf dem Schlachtfeld und kann so 100% seiner Zeit dem kommandieren widmen - und muss keine Anngst mehr haben, hinterruecks gemessert zu werden.
Noch eine weitere gute Nachricht am Rande fuer die Veteranen: Die TV2 Server sind wieder am Start und die TV2 (aka Battle.no) community wurde wieder aufgebaut. Zu erreichen sind die Jungs unter: http://www.battle.no/
Anfang Oktober beginnt die geschlossene Beta fuer Deluxe-Vorbesteller und BF3-Premium-Inhaber. Spaeter die offene Beta. Ende Oktober ist Release - das wird spannend.
Was passiert, wenn ich eine Crew in einen anderen Panzer setze?
Sehr haeufig wird im Forum die Frage gestellt, was passiert, wenn man
eine Crew in einen fremden Panzer steckt, fuer den sie nicht ausgebildet
ist, oder was mit der Crew passiert, wenn man sie fuer einen neuen
Panzer umschult - und welche Effekte die verschiedenen
Umschulungsoptionen haben.
Obwohl dies ausfuehrlich in der Wiki erklaert wird ( http://wiki.worldoft...s_and_Penalties )
unter dem Abschnitt "Vehicle competence penalty on effective training level" und "Vehicle Competence Penalty on Experience to Increase Training Level", ist Die Darstellung dieser Fuelle an Informationen als Textmauer alles andere als uebersichtlich.
Aus diesem Grund habe ich alle plausibel vorkommenden Variationen von "Crew x steckt in Panzer y mit Umschulungsmassnahme z" in einer Tabelle erfasst und zeige, wie sich das auf den Skill der Crew, sowie verdiente XP auswirkt.
Bitte beachten: Kombinationen die keinen Sinn ergeben (z.B. "Crew X zum Einsatz auf einen Premiumpanzer Y mit Gold umschulen) habe ich nicht extra in der Tabelle erfasst, weil man a) in Premiumpanzer ueblicherweise Crews ohne Umschulung setzt, oder wenn man umschult, es sich dann so verhaelt als haette man fuer "einen normalen anderen Panzer" umgeschult.
Zum Vergleich habe ich in die Tabelle eine Crew mit aufgenommen, die in ihrem eigenem Panzer (own tank) sitzt.
Als neuer Panzer in den die Crew gesetzt wird gibt es folgende Moeglichkeiten:
http://go.emerald-se...crew-retraining
Obwohl dies ausfuehrlich in der Wiki erklaert wird ( http://wiki.worldoft...s_and_Penalties )
unter dem Abschnitt "Vehicle competence penalty on effective training level" und "Vehicle Competence Penalty on Experience to Increase Training Level", ist Die Darstellung dieser Fuelle an Informationen als Textmauer alles andere als uebersichtlich.
Aus diesem Grund habe ich alle plausibel vorkommenden Variationen von "Crew x steckt in Panzer y mit Umschulungsmassnahme z" in einer Tabelle erfasst und zeige, wie sich das auf den Skill der Crew, sowie verdiente XP auswirkt.
Bitte beachten: Kombinationen die keinen Sinn ergeben (z.B. "Crew X zum Einsatz auf einen Premiumpanzer Y mit Gold umschulen) habe ich nicht extra in der Tabelle erfasst, weil man a) in Premiumpanzer ueblicherweise Crews ohne Umschulung setzt, oder wenn man umschult, es sich dann so verhaelt als haette man fuer "einen normalen anderen Panzer" umgeschult.
Zum Vergleich habe ich in die Tabelle eine Crew mit aufgenommen, die in ihrem eigenem Panzer (own tank) sitzt.
Als neuer Panzer in den die Crew gesetzt wird gibt es folgende Moeglichkeiten:
- selber Typ (typklassen = leicht, mittel, schwer, sfl, jp)
- anderer Typ
- Premiumpanzer
- keine Umschulung
- gratis Umschulung
- Credit Umschulung
- Gold Umschulung
- wieviel Skill die Crew im neuen Panzer hat
- ob und wieviel Skill sie durch eine Umschulung verlernt
- wieviele Skillpunkte bei einer NICHT-umgeschulten Crew temporaer als Strafe abgezogen werden, solange die Crew im einem nicht erlernten Panzer sitzt.
- wieviel Prozent der ueblichen XP eine Crew verdient, wenn sie ein Gefecht mit diesem Panzer bestreitet.
http://go.emerald-se...crew-retraining
War Thunder
Ein heisser KonkurrenT zu World of Tanks, bzw World of Warplanes duerfte auch War Thunder werden. Aktuell gibt es dort zwar nur die Flugzeuge zu spielen - aber das sollte sich in absehbarer Zeit aendern.
Waehrend Wargaming plant, fuer die drei Waffengattungen drei verschiedene Spiele zu entwickeln - naemlich World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships - wo die Spieler der verschiedenen Gattungen auch NIEMALS zusammen auf das selbe Schlachtfeld kommen werden, geht War Thunder den entgegengesetzten Weg.
In den Onlineschlachten sollen hier Spieler im Panzer oder im Schiff, auf Spieler treffen, die Jaeger, Schwere Jaeger, Bomber, Torpedobomber, Sturzkampfbomber etc. fliegen - wird die Umsetzung so gut, wie sich das in der Theorie schon anhoert, koennte War Thunder der naechste "grosse Hit" unter den Free2Play Titeln werden.
Aktuell im direkten Vergleich zu World of Warplanes faellt in War Thunder erstmal folgendes auf:
Man schiesst ein Flugzeug quasi dadurch ab, dass man ihm lebenswichtige Module schrottet.
Ein Treffer in das Heckruder > die Maschine wird ggf. Steuerungsunfaehig... ein Treffer in den Tank - Sprit laeuft aus... ein Treffer ins Cockpit -> Pilot ist tot.
Die Flugmodelle sind alle ueber einen Kamm geschoren - und deutlich vereinfacht. Es gibt kaum Stroemungsabrisse und keine Probleme mit dem Verlust Struktureller Integritaet.
Munition leergeschossen? Kein Problem - ein paar Sekunden warten, und wie durch Zauberhand, spawnt neue Munition in die Kanone, oder haengen frische Bomben unter dem Flugzeug.
Im Arcademodus fliegt die Grosszahl der Spieler mit "Mouseaim" - Gajin hat das so wunderbar hinbekommen, dass man ohne Joystick nicht nur wunderbar mit den Veteranen mithalten kann, die ueber Joystick und Schubregler verfuegen - nein man ist sogar mit Mausbedienung um LICHTJAHRE den Joystickfliegern ueberlegen.
Waehrend ein Joystickuser sich naemlich abmuehen muss, das Flugzeug korrekt zu fliegen... zu zielen.. und zu schiessen (wobei das Treffen dann immer noch eine Kunst ist). Braucht der Mausbenutzer nur den Mauszeiger ueber das gegnerische Flugzeug bewegen. Das Spiel blendet im Arcademodus netterweise noch ein Vorhalte-Fadenkreuz ein das die Geschwindigkeit und Entfernung des anvisierten Flugzeugs mit beruecksichtigt.
Fuer Mausbenutzer ist das Spiel im Arcademodus also nur eine aufgepeppte Version des "Moorhuhnschiessens" - einfach Mausziger auf Vorhaltekreuz halten. Das Flugzeug richtet sich von selbst aus - Linksklick. Treffer!
Wen wundert es da, dass im Arcade das Spiel dominiert wird von Flugzeugen mit moeglichst fetten DERP Kanonen (30mm, 37mm oder 50mm Wummen), die mit einem Treffer ein gegnerisches Flugzeug in Stuecke reissen.
Natuerlich haben diese fetten Kanonen nur wenig Munition dabei (z.b. 12 Schuss im Magazin, oder 30)... was im Arcade natuerlich zu einem Witz verkommt, da ein leeres Magazin in ca 20 Sekunden automatisch nachlaedt (je nach Crew Skill)
Es mag ja Leute geben, denen das Spass macht - aber ich haette in einem Fliegerspiel erwartet, dass man mit einer Joystick-HOTAS Konfiguration als alter Flugsim Fan den Mausbenutzern zumindest ebenbuertig ist. Aber leider ist man als Joystick Flieger nur ein dummer Punkte und XP Lieferant fuer die Mausflieger - das ist die wahre Enttaeuschung in War Thunder.
Es gibt keine automagische Aufmunitionierung in der Luft. Wer sein Magazin leer geschossen hat, kann zur Heimatbasis fliegen, dort landen und aufmunitionieren. Vorher ist er eine unbewaffnete Zielscheibe. (Hier relativiert sich dann der Vorteil der DERP-Guns)
Flugmodelle sind realistischer. Wer mit einem Jagdflugzeug einen Sturzflug mit 700kmh macht.. und kurz vor dem Boden mit einer Belastung von 15g hochzieht... wird sich sicher wundern, wen beide Fluegel abknicken und er im Boden einen neuen Krater zieht.
Es gibt kein Vorhaltefadenkreuz - aber immer noch den ein oder anderen Mausbenutzer.
Die Steuerung des Flugzeuges ist so detailliert, dass man sogar den Anstellwinkel der Propellerblaetter einstellen kann (bei Flugzeugen die das koennen).
Mausbenutzer duerfte man hier nicht mehr finden - denn die werden beim Start schon Schwierigkeiten haben ohne einen Crash von der Landebahn wegzukommen.
Ich bin gespannt, wie die Implementation von Bodenfahrzeugen schliesslich wird. Der Denkansatz keine Hitpoints zu verwenden, sondern einen Abschuss nur ueber Modulschaeden festzustellen, koennte auch bei Panzern interessant werden.
In War Thunder fliege ich unter dem Namen Metacon. Wer mal vorbeischauen moechte, ist herzlich wilkommen. Wer meinen Einladungslink benutzt, bekommt als Startguthaben auch gleich mal 50 Goldadler (= Gold) geschenkt.
War Thunder Einladungslink
Waehrend Wargaming plant, fuer die drei Waffengattungen drei verschiedene Spiele zu entwickeln - naemlich World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships - wo die Spieler der verschiedenen Gattungen auch NIEMALS zusammen auf das selbe Schlachtfeld kommen werden, geht War Thunder den entgegengesetzten Weg.
In den Onlineschlachten sollen hier Spieler im Panzer oder im Schiff, auf Spieler treffen, die Jaeger, Schwere Jaeger, Bomber, Torpedobomber, Sturzkampfbomber etc. fliegen - wird die Umsetzung so gut, wie sich das in der Theorie schon anhoert, koennte War Thunder der naechste "grosse Hit" unter den Free2Play Titeln werden.
Aktuell im direkten Vergleich zu World of Warplanes faellt in War Thunder erstmal folgendes auf:
- es gibt drei Gefechtsmodi: Arcade, Historisch und Realistisch
- Karten haben NICHT die Groesse von Briefmarken
- es gibt Garagengefechte (im Arcademodus) bei denen man mit mehreren Flugzeugen aus seinem Hangar im selben Gefecht antreten kann
- die Auswahl an Flugzeugen ist momentan schon deutlich groesser als die Auzswahl in Wowp.
- es gibt keine XP und Lions (= Credits) fuers Nichtstun. Tod den aktiven AFKern.. ;)
- es gibt einen Einzelspieler, Kampagnen und Coop-Modus mit Missionseditor
- es wird eine Vielzahl an Eingabegeraeten unterstuetzt, inklusive Oculus Rift und TrackIR
Schadensmodell:
Sehr gut gefaellt mir eine auffllende Aenderung - es gibt KEINE Trefferpunkte.Man schiesst ein Flugzeug quasi dadurch ab, dass man ihm lebenswichtige Module schrottet.
Ein Treffer in das Heckruder > die Maschine wird ggf. Steuerungsunfaehig... ein Treffer in den Tank - Sprit laeuft aus... ein Treffer ins Cockpit -> Pilot ist tot.
Arcademodus:
Fuer den geneigten Spieler der schnelle (man verzeihe mir den Ausdruck: "und hirnlose") Action bevorzugt. Die Karten sind kleiner, die Spawnpunkte (in der Luft) so nahe zusammen, dass man kurz nach rundenbeginn sich schon gegenseitig die Kugeln um die Ohren jagen kann.Die Flugmodelle sind alle ueber einen Kamm geschoren - und deutlich vereinfacht. Es gibt kaum Stroemungsabrisse und keine Probleme mit dem Verlust Struktureller Integritaet.
Munition leergeschossen? Kein Problem - ein paar Sekunden warten, und wie durch Zauberhand, spawnt neue Munition in die Kanone, oder haengen frische Bomben unter dem Flugzeug.
Im Arcademodus fliegt die Grosszahl der Spieler mit "Mouseaim" - Gajin hat das so wunderbar hinbekommen, dass man ohne Joystick nicht nur wunderbar mit den Veteranen mithalten kann, die ueber Joystick und Schubregler verfuegen - nein man ist sogar mit Mausbedienung um LICHTJAHRE den Joystickfliegern ueberlegen.
Waehrend ein Joystickuser sich naemlich abmuehen muss, das Flugzeug korrekt zu fliegen... zu zielen.. und zu schiessen (wobei das Treffen dann immer noch eine Kunst ist). Braucht der Mausbenutzer nur den Mauszeiger ueber das gegnerische Flugzeug bewegen. Das Spiel blendet im Arcademodus netterweise noch ein Vorhalte-Fadenkreuz ein das die Geschwindigkeit und Entfernung des anvisierten Flugzeugs mit beruecksichtigt.
Fuer Mausbenutzer ist das Spiel im Arcademodus also nur eine aufgepeppte Version des "Moorhuhnschiessens" - einfach Mausziger auf Vorhaltekreuz halten. Das Flugzeug richtet sich von selbst aus - Linksklick. Treffer!
Wen wundert es da, dass im Arcade das Spiel dominiert wird von Flugzeugen mit moeglichst fetten DERP Kanonen (30mm, 37mm oder 50mm Wummen), die mit einem Treffer ein gegnerisches Flugzeug in Stuecke reissen.
Natuerlich haben diese fetten Kanonen nur wenig Munition dabei (z.b. 12 Schuss im Magazin, oder 30)... was im Arcade natuerlich zu einem Witz verkommt, da ein leeres Magazin in ca 20 Sekunden automatisch nachlaedt (je nach Crew Skill)
Es mag ja Leute geben, denen das Spass macht - aber ich haette in einem Fliegerspiel erwartet, dass man mit einer Joystick-HOTAS Konfiguration als alter Flugsim Fan den Mausbenutzern zumindest ebenbuertig ist. Aber leider ist man als Joystick Flieger nur ein dummer Punkte und XP Lieferant fuer die Mausflieger - das ist die wahre Enttaeuschung in War Thunder.
Historische Gefechte:
Machen schon mehr Spass. Die Karten sind deutlich groesser. (z.B. 15 Minuten Fluzeit von einem Kartenende and andere). Flugzeuge starten, bis auf wenige Ausnahmen auf dem Boden an der eigenen Landebahn.Es gibt keine automagische Aufmunitionierung in der Luft. Wer sein Magazin leer geschossen hat, kann zur Heimatbasis fliegen, dort landen und aufmunitionieren. Vorher ist er eine unbewaffnete Zielscheibe. (Hier relativiert sich dann der Vorteil der DERP-Guns)
Flugmodelle sind realistischer. Wer mit einem Jagdflugzeug einen Sturzflug mit 700kmh macht.. und kurz vor dem Boden mit einer Belastung von 15g hochzieht... wird sich sicher wundern, wen beide Fluegel abknicken und er im Boden einen neuen Krater zieht.
Es gibt kein Vorhaltefadenkreuz - aber immer noch den ein oder anderen Mausbenutzer.
Realistischer Modus:
Hardcore. Alle Flugzeuge starten auf dem Boden an ihrer Landebahn. es gibt keine GUI-Fadenkreuze oder Markierungen irgendwelcher Art., es gibt keine 3rd-Person View des Flugzeuges und kein "virtuelles Cockpit". Man kann das Spiel nur in der Cockpitansicht spielen.Die Steuerung des Flugzeuges ist so detailliert, dass man sogar den Anstellwinkel der Propellerblaetter einstellen kann (bei Flugzeugen die das koennen).
Mausbenutzer duerfte man hier nicht mehr finden - denn die werden beim Start schon Schwierigkeiten haben ohne einen Crash von der Landebahn wegzukommen.
Fazit:
Als Joystickflieger sind Arcadebattles fuer mich eine Katastrophe. sollen sich die Maususer dort austoben. Im historischen Gefecht fuehle ich mich schon eher wohl - weniger Mausbenutzer und weniger Uebermacht der DERP-Kanonen mit unendlich Munition.Ich bin gespannt, wie die Implementation von Bodenfahrzeugen schliesslich wird. Der Denkansatz keine Hitpoints zu verwenden, sondern einen Abschuss nur ueber Modulschaeden festzustellen, koennte auch bei Panzern interessant werden.
In War Thunder fliege ich unter dem Namen Metacon. Wer mal vorbeischauen moechte, ist herzlich wilkommen. Wer meinen Einladungslink benutzt, bekommt als Startguthaben auch gleich mal 50 Goldadler (= Gold) geschenkt.
War Thunder Einladungslink
Effekt von Mentor und Crew-Schnellausbildung
Viele Neueinsteiger fragen, nachdem sie ihren ersten Panzer auf Elite
gebracht haben, wass denn die Funktion "Schnellausbildung" eigentlich
bringt.
Macht man das Haeckchen, so entsteht dem ungeuebten Beobachter der Eindruck, dass bisweilen gar nichts passiert - dem ist natuerlich nicht so.
Zusaetzlich stehen Spieler, die ihre ersten Crews auf 100% haben, genauso vor der Frage, welche Zusatzausbildung sie ihren Mannschaften angedeihen lassen sollten. Und genauso wie kampferprobte Veteranen wird im Forum gerne auch ueber den Nutzen der Kommandantenfertigkeit "Mentor" diskutiert.
Die Antworten auf beide Fragen soll nun heute dieser Guide geben.
Schnellausbildung
Um den Vorteil der Schnellausbildung verstehen zu koennen, sollte zunaechst einmal verinnerlicht werden, dass die %-Zahlen fuer Crewfertigkeiten nur dann steigen, wenn ein Crewmitglied genug XP gesammelt hat, um eben dieses eine Prozent aufzusteigen. Die Anzahl der benoetigten XP ist eine Exponenialfunktion. Deswegen braucht man vor allem im Bereich 85-100% wesentlich mehr XP fuer das naechste Prozent als im Bereich 0-84%.
Hier kann fuer einen Anfaenger oft der Eindruck entstehen, dass die Schnellausbildug NICHTS bringen wuerde - weil ja die Prozentwerte der Crews trotz aktivierter Schnellausbildung bisweilen duzende Gefechte lang auf den selben Prozentwerten verharren.
-> NIcht verzagen, die Schnellausbildung funktioniert. Die Leute sammeln trotzdem XP. (Bei den Elite-Crews mit 4 und mehr Spezialausbildungen reden wir dann schon von mehreren hundert Gefechten bis mal ein Prozent Fertigkeit dazukommt...)
Wer genau wissen will, wieviel XP man fuer jeweils eine Stufe braucht, der ist in meinem anderen Guide bestens aufgehoben:
Crew XP
Die Schnellausbildung macht nun einfach folgendes: Jeweils das Crewmitglied, das am wenigsten Erfahrung hat, bekommt fuer das naechste Gefecht, die jeweils doppelte Erfahrung gutgeschrieben, die es eigentlich bekommen haette. (Gut zu sehen durch den kleinen goldenen "Tempel" der in der Garage bei dem entsprechenden Soldaten angezeigt wird)
Wenn wir der Einfachheit halber annehmen, dass Im Normalfall ein Spieler in jedem Gefecht 100 XP verdient.. Erhaelt auch jedes Crewmitglied 100 XP pro Gefecht. Langfristig gesehen haben die Crewmitglieder logischerweise nach 10 solchen Gefechten dann allesamt jeweils 1000 XP.
Wenn wir nun den langfristigen Effekt von aktivierter Schnellausbildung betrachten wollen, wirds interessant. Da immer der jeweils "duemmste" die doppelte Erfahrung bekommt, wandert dieser Verdopplungseffekt von einem Crewmitglied zum anderen.... langfristig gesehen bekommt ihn aber jeder gleich oft ab.
Schoener zu sehen ist das in Tabellenform:
Ich habe hier als Beispiel eine Mannschaft aus 5 Leuten genommen. Alle fangen bei 0 XP vor dem ersten Gefecht an und der Spieler erspielt pro Gefecht immer 100 XP.
Damit Ihr den Effekt der Schnellausbildung besser sehr, habe ich das Feld, wo die doppelten XP zugeteilt wurden, gruen hinterlegt.
Bei XP-Gleichstand erhaelt einfach das 1. Mitglied der Crew den Bonus - weswegen auf der Kommandant gleich beim ersten Gefecht also 200 statt 100 XP erhaelt.
Wie man sieht, ergibt sich hier ab dem 5. Gefecht ein gewisses Muster, dass dann beginnt sich zu wiederholen.
Nach 15 Gefechten haben alle Mann jeweils 1800 XP (ohne Schnellausbildung haetten sie 1500 gehabt).
Es ist also einfach nachzuvollziehen dass sie in dieser Konstellation 20% mehr XP als ueblich verdient haben.
Wieviel Prozent die Crewausbildung ausmacht, haengt von der Anzahl der Crewmitglieder ab. Pro Gefecht erhaelt ja jedes Mitglied seine 100 XP.... und pro Gefecht werden einmalig zusaetzlich 100 XP verteilt.
Wenn man also nur 2 Leute im Panzer sitzen hat, bekommt im Schnitt jeder jedes zweite Gefecht den Bonus. Sitzen 6 Leute im Panzer, gibts nur jedes 6. Mal fuer ihn die Verdoppelung. Schnellausbildung hat also den groessten Effekt bei Panzern mit kleiner Besatzung und den kleinsten Effekt bei grosser Besatzung.
Formeltechnisch koennte man das fuer ne langfristige Auswirkung in etwa so ausdruecken:
XP = XP + XP / (Anzahl der Crewmitglieder)
Mentor
Jetzt wirds ein bischen haariger. Ein Kommandant, der die Mentor-Fertigkeit vollstaendig gelernt hat, sorgt dafuer, dass seine Crewmitglieder fuer alle Gefechte 10% mehr XP bekommen als normal. (Der Kommandant selber aber muss sich mit den normalen XP zufrieden geben).
Natuerlich kann man Mentor und Schnellausbildug getrennt voneinander einsetzen. Aber der Grossteil der Verwirrung im Forum bezieht sich auf die Wechselwirkung von Mentor und Schnellausbildung, wenn man sie kombiniert im Einsatz hat.
Sehen wir uns wieder ein Beispiel in Tabellenform an:
Wie zu sehen ist, erhalten die Crewmitglieder nun pro Gefecht 110 statt 100 Punkte. Der Grosse Unterschied zur ersten Tabelle allerdings ist, dass sich ab dem 5. Gefecht erstmal KEINE Wiederholung einstellt.
Der Kommandant hat naemlich 600 XP, seine Crew aber wegen dem 10% Bonus 660.
Was passiert also folglicherweise hier? Da der Kommandant der Unerfahrenste ist, bekommt er die Verdopplung. Im 10. Gefecht wird er verdoppelt, weil er gleichauf mit Crewmitglied #4 liegt. um im 12. Gefecht schon wieder verdoppelt zu werden, weil er schon wieder zu weit hinten liegt.
Fazit: Kombiniert man Mentor und Schnellausbildung, levelt die normale Crew 10% schneller. Der Kommandant faellt in der Ausbildung deswegen zurueck. Deswegen erhaelt er aber nun ueberdurchschnittlich oft den Verdopplungsbonus - und zwar so, dass er immer im Gleichklang mit seiner Crew mitzieht.
Im neuen Beispiel haben wir nach 17 Gefechten dann einen punktgenauen Gleichstand. Alle haben jeweils 2200 XP - d.h. im Schnitt haben sie 129,41 XP pro Gefecht verdient.
Wenn wir nun wie gehabt, davon ausgehen dass 20% Zuwachs der Schnellausbildung zuzurechnen sind, koennen wir dem Mentoren die restlichen 9.41% zurechnen. (Man beachte: ueber den Kaskadeneffekt bei der Verdopplung des jeweils schwaechsten Crewmitglieds haben nun, langfristig gesehen, alle Crewmitglieder - auch der Kommandant - in Höhe von 9.41% von der Mentorfertigkeit profitiert)
Ein weiteres Beispiel mit 2 Crewmitgliedern in einem Minipanzer:
Gleichstand tritt auf bei 14 Gefechten und 2200 XP - macht im Schnitt statte 157,14 XP pro Gefecht.
Versuche ich nun eine Formel herzuleiten, mit der man diesen Effekt genauer beziffern kann, wirds leider haesslich.
Versuchen wir es mal mit einer Annaeherung:
XP = XP + (XP / Crewanzahl) + 0,1 * (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) * XP
Langfristig sind die verdienten XP eines Crewmitglieds eine Summe aus:
den verdienten XP (was fuer 'ne Ueberraschung)
den XP-Anteil der von der Schnellausbildung herruehrt
und der 10% die ein Crewmitglied zusaetzlich wegen des Mentors erhaelt
Diese Berechnung ist, aber nur eine Annaeherung und nicht akkurat. Wieso?
in den 10% die vom Mentor herruehren (also dem blauen Teil der Formel) habe ich schon (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) beruecksichtigt, weil ja alle AUSSER dem Kommandanten die 10% bekommen. Langfristig verteilt sich also der 10% Bonus bei einer Mannschaft von 5 Leuten auf 4/5.... und bei einer Mannschaft mit 2 Leuten auf 1/2.
Ein Effekt den ich aber noch nicht beruecksichtigt habe ist, dass die normalen Mannschaftsmitgliedern NICHT ALLE einen 10% Bonus erhalten. Sollte naemlich eines der normalen Mannschaftsmitglieder zufaellig Ziel der Schnellausbildungsveropplung sein, so erhaelt es technisch gesehen einen Bonus von 20%. (In meinem Beispiel mit den 100 XP Pro Gefecht , waeren es ja 100 XP normal, plus 10% vom Mentor.... plus 100 XP wegen der Verdopplung inklusive nochmal 10% vom Mentor --> 220 XP)
In der Formel muesste ich also theoretisch eine weitere Komponente einbauen die das in etwa dieser Form beruecksichtigt: ... + 0,1 * (1 / Crewanzahl) . Allerdings kann ich das nicht ohne weiteres so einbauen, weil ich in dieser Konstellation annehmen wuerde, dass jedes Crewmitglied zu gleichen Teilen immer mal die Verdopplung (und den damit verdoppelten Bonus) bekommt. Tut es aber nicht.
Wie wir vorhin schon festgestellt haben, gelten naemlich leider 2 Sonderbedingungen:
a) Der Kommandant erhaelt uebermaessig oft die Verdopplung.
b) ausgerechnet der Kommandant erhaelt aber in dem Fall dann KEINE 10% Bonus.. er bekommt nur die nackte Verdopplung.
Bei ein paar Vergleichsrechnungen zwischen Formel und Realitaet war der Rechenfehler mit der rosa Komponente (auch wenn angepasst) groesser, als wenn ich die rosa Komponente einfach komplett ignoriere und mit der tuerkis-orange-blauen Hauptformel arbeite so wie ich sie oben hingeschrieben habe.
Ich habe natuerlich jetzt nicht die Musse, saemtliche Kombinationen von Crewanzahlen per Hand durchzurechnen, so dass wir vorlaeufig auf empirische Beweisfuehrung verzichten muessen.
Ich habe jedoch schon die Idee, eine Software zu schreiben, die fuer alle moeglichen Kombinationen aus Crewanzahl und Mentor/Schnellausbildung eine grosse Anzahl Gefechte simuliert und die Ergebnisse automatisch Berechnet.. das duerfte auf jeden Fall zeitsparender sein, als Excel Tabellen per Hand auszufuellen.
Fuer eine grobe Richtlinie jedoch sollte erstmal obige Naeherungsformel genuegen. Hier die Gesamtauswerung in Tabellenform:
Wie man sieht, bei kleien Mannschaften ist der Schnellausbildungseffekt am groessten - aber der Mentoreffekt am kleinsten (weil z.B. bei 2 Mann ja nur die haelfte der Crew vom Mentor was hat).
Bei grossen Mannschaften ist hingegen der Schnellausbildungseffekt geringer (weil die zusaetzlichen XP sich auf mehr Mitglieder verteilen), dafuer aber der Mentoreffekt groesser (weil z.B. bei einer 6 Mann Besatzung 5 vom Mentor profitieren, waehrend nur einer - der Kommandant - leer ausgeht.)
Wenn man sich vor Augen haelt, dass z.B. bei durchschnittlich 800 XP/Gefecht das komplette lernen der 3. Spezialausbildung ueber 1000 Gefechte benoetigt (840255 XP).... so sollte Jedem einleuchten, warumes durchaus plausibel sein kann, seine 5-Mann Panzer mit Schnellausbildung UND Mentor zu versehen. Laut Formel braucht mann statt der 1050 Gefechte halt eben nur noch ~820 Gefechte. Das sind satte 230 Gefechte Ersparnis. Circa 84 davon nur durch den Mentor.
Erfreulicherweise steht es aber Jedem frei, andere Skills zu trainieren, wenn das fuer sinnvoller gehalten wird. Die Frage "Mentor" oder anderer Skill" wird wohl so lange kontrovers diskutiert werden, wie es World of Tanks gibt.
Macht man das Haeckchen, so entsteht dem ungeuebten Beobachter der Eindruck, dass bisweilen gar nichts passiert - dem ist natuerlich nicht so.
Zusaetzlich stehen Spieler, die ihre ersten Crews auf 100% haben, genauso vor der Frage, welche Zusatzausbildung sie ihren Mannschaften angedeihen lassen sollten. Und genauso wie kampferprobte Veteranen wird im Forum gerne auch ueber den Nutzen der Kommandantenfertigkeit "Mentor" diskutiert.
Die Antworten auf beide Fragen soll nun heute dieser Guide geben.
Schnellausbildung
Um den Vorteil der Schnellausbildung verstehen zu koennen, sollte zunaechst einmal verinnerlicht werden, dass die %-Zahlen fuer Crewfertigkeiten nur dann steigen, wenn ein Crewmitglied genug XP gesammelt hat, um eben dieses eine Prozent aufzusteigen. Die Anzahl der benoetigten XP ist eine Exponenialfunktion. Deswegen braucht man vor allem im Bereich 85-100% wesentlich mehr XP fuer das naechste Prozent als im Bereich 0-84%.
Hier kann fuer einen Anfaenger oft der Eindruck entstehen, dass die Schnellausbildug NICHTS bringen wuerde - weil ja die Prozentwerte der Crews trotz aktivierter Schnellausbildung bisweilen duzende Gefechte lang auf den selben Prozentwerten verharren.
-> NIcht verzagen, die Schnellausbildung funktioniert. Die Leute sammeln trotzdem XP. (Bei den Elite-Crews mit 4 und mehr Spezialausbildungen reden wir dann schon von mehreren hundert Gefechten bis mal ein Prozent Fertigkeit dazukommt...)
Wer genau wissen will, wieviel XP man fuer jeweils eine Stufe braucht, der ist in meinem anderen Guide bestens aufgehoben:
Crew XP
Die Schnellausbildung macht nun einfach folgendes: Jeweils das Crewmitglied, das am wenigsten Erfahrung hat, bekommt fuer das naechste Gefecht, die jeweils doppelte Erfahrung gutgeschrieben, die es eigentlich bekommen haette. (Gut zu sehen durch den kleinen goldenen "Tempel" der in der Garage bei dem entsprechenden Soldaten angezeigt wird)
Wenn wir der Einfachheit halber annehmen, dass Im Normalfall ein Spieler in jedem Gefecht 100 XP verdient.. Erhaelt auch jedes Crewmitglied 100 XP pro Gefecht. Langfristig gesehen haben die Crewmitglieder logischerweise nach 10 solchen Gefechten dann allesamt jeweils 1000 XP.
Wenn wir nun den langfristigen Effekt von aktivierter Schnellausbildung betrachten wollen, wirds interessant. Da immer der jeweils "duemmste" die doppelte Erfahrung bekommt, wandert dieser Verdopplungseffekt von einem Crewmitglied zum anderen.... langfristig gesehen bekommt ihn aber jeder gleich oft ab.
Schoener zu sehen ist das in Tabellenform:
Ich habe hier als Beispiel eine Mannschaft aus 5 Leuten genommen. Alle fangen bei 0 XP vor dem ersten Gefecht an und der Spieler erspielt pro Gefecht immer 100 XP.
Damit Ihr den Effekt der Schnellausbildung besser sehr, habe ich das Feld, wo die doppelten XP zugeteilt wurden, gruen hinterlegt.
Bei XP-Gleichstand erhaelt einfach das 1. Mitglied der Crew den Bonus - weswegen auf der Kommandant gleich beim ersten Gefecht also 200 statt 100 XP erhaelt.
Wie man sieht, ergibt sich hier ab dem 5. Gefecht ein gewisses Muster, dass dann beginnt sich zu wiederholen.
Nach 15 Gefechten haben alle Mann jeweils 1800 XP (ohne Schnellausbildung haetten sie 1500 gehabt).
Es ist also einfach nachzuvollziehen dass sie in dieser Konstellation 20% mehr XP als ueblich verdient haben.
Wieviel Prozent die Crewausbildung ausmacht, haengt von der Anzahl der Crewmitglieder ab. Pro Gefecht erhaelt ja jedes Mitglied seine 100 XP.... und pro Gefecht werden einmalig zusaetzlich 100 XP verteilt.
Wenn man also nur 2 Leute im Panzer sitzen hat, bekommt im Schnitt jeder jedes zweite Gefecht den Bonus. Sitzen 6 Leute im Panzer, gibts nur jedes 6. Mal fuer ihn die Verdoppelung. Schnellausbildung hat also den groessten Effekt bei Panzern mit kleiner Besatzung und den kleinsten Effekt bei grosser Besatzung.
Formeltechnisch koennte man das fuer ne langfristige Auswirkung in etwa so ausdruecken:
XP = XP + XP / (Anzahl der Crewmitglieder)
Mentor
Jetzt wirds ein bischen haariger. Ein Kommandant, der die Mentor-Fertigkeit vollstaendig gelernt hat, sorgt dafuer, dass seine Crewmitglieder fuer alle Gefechte 10% mehr XP bekommen als normal. (Der Kommandant selber aber muss sich mit den normalen XP zufrieden geben).
Natuerlich kann man Mentor und Schnellausbildug getrennt voneinander einsetzen. Aber der Grossteil der Verwirrung im Forum bezieht sich auf die Wechselwirkung von Mentor und Schnellausbildung, wenn man sie kombiniert im Einsatz hat.
Sehen wir uns wieder ein Beispiel in Tabellenform an:
Wie zu sehen ist, erhalten die Crewmitglieder nun pro Gefecht 110 statt 100 Punkte. Der Grosse Unterschied zur ersten Tabelle allerdings ist, dass sich ab dem 5. Gefecht erstmal KEINE Wiederholung einstellt.
Der Kommandant hat naemlich 600 XP, seine Crew aber wegen dem 10% Bonus 660.
Was passiert also folglicherweise hier? Da der Kommandant der Unerfahrenste ist, bekommt er die Verdopplung. Im 10. Gefecht wird er verdoppelt, weil er gleichauf mit Crewmitglied #4 liegt. um im 12. Gefecht schon wieder verdoppelt zu werden, weil er schon wieder zu weit hinten liegt.
Fazit: Kombiniert man Mentor und Schnellausbildung, levelt die normale Crew 10% schneller. Der Kommandant faellt in der Ausbildung deswegen zurueck. Deswegen erhaelt er aber nun ueberdurchschnittlich oft den Verdopplungsbonus - und zwar so, dass er immer im Gleichklang mit seiner Crew mitzieht.
Im neuen Beispiel haben wir nach 17 Gefechten dann einen punktgenauen Gleichstand. Alle haben jeweils 2200 XP - d.h. im Schnitt haben sie 129,41 XP pro Gefecht verdient.
Wenn wir nun wie gehabt, davon ausgehen dass 20% Zuwachs der Schnellausbildung zuzurechnen sind, koennen wir dem Mentoren die restlichen 9.41% zurechnen. (Man beachte: ueber den Kaskadeneffekt bei der Verdopplung des jeweils schwaechsten Crewmitglieds haben nun, langfristig gesehen, alle Crewmitglieder - auch der Kommandant - in Höhe von 9.41% von der Mentorfertigkeit profitiert)
Ein weiteres Beispiel mit 2 Crewmitgliedern in einem Minipanzer:
Gleichstand tritt auf bei 14 Gefechten und 2200 XP - macht im Schnitt statte 157,14 XP pro Gefecht.
Versuche ich nun eine Formel herzuleiten, mit der man diesen Effekt genauer beziffern kann, wirds leider haesslich.
Versuchen wir es mal mit einer Annaeherung:
XP = XP + (XP / Crewanzahl) + 0,1 * (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) * XP
Langfristig sind die verdienten XP eines Crewmitglieds eine Summe aus:
den verdienten XP (was fuer 'ne Ueberraschung)
den XP-Anteil der von der Schnellausbildung herruehrt
und der 10% die ein Crewmitglied zusaetzlich wegen des Mentors erhaelt
Diese Berechnung ist, aber nur eine Annaeherung und nicht akkurat. Wieso?
in den 10% die vom Mentor herruehren (also dem blauen Teil der Formel) habe ich schon (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) beruecksichtigt, weil ja alle AUSSER dem Kommandanten die 10% bekommen. Langfristig verteilt sich also der 10% Bonus bei einer Mannschaft von 5 Leuten auf 4/5.... und bei einer Mannschaft mit 2 Leuten auf 1/2.
Ein Effekt den ich aber noch nicht beruecksichtigt habe ist, dass die normalen Mannschaftsmitgliedern NICHT ALLE einen 10% Bonus erhalten. Sollte naemlich eines der normalen Mannschaftsmitglieder zufaellig Ziel der Schnellausbildungsveropplung sein, so erhaelt es technisch gesehen einen Bonus von 20%. (In meinem Beispiel mit den 100 XP Pro Gefecht , waeren es ja 100 XP normal, plus 10% vom Mentor.... plus 100 XP wegen der Verdopplung inklusive nochmal 10% vom Mentor --> 220 XP)
In der Formel muesste ich also theoretisch eine weitere Komponente einbauen die das in etwa dieser Form beruecksichtigt: ... + 0,1 * (1 / Crewanzahl) . Allerdings kann ich das nicht ohne weiteres so einbauen, weil ich in dieser Konstellation annehmen wuerde, dass jedes Crewmitglied zu gleichen Teilen immer mal die Verdopplung (und den damit verdoppelten Bonus) bekommt. Tut es aber nicht.
Wie wir vorhin schon festgestellt haben, gelten naemlich leider 2 Sonderbedingungen:
a) Der Kommandant erhaelt uebermaessig oft die Verdopplung.
b) ausgerechnet der Kommandant erhaelt aber in dem Fall dann KEINE 10% Bonus.. er bekommt nur die nackte Verdopplung.
Bei ein paar Vergleichsrechnungen zwischen Formel und Realitaet war der Rechenfehler mit der rosa Komponente (auch wenn angepasst) groesser, als wenn ich die rosa Komponente einfach komplett ignoriere und mit der tuerkis-orange-blauen Hauptformel arbeite so wie ich sie oben hingeschrieben habe.
Ich habe natuerlich jetzt nicht die Musse, saemtliche Kombinationen von Crewanzahlen per Hand durchzurechnen, so dass wir vorlaeufig auf empirische Beweisfuehrung verzichten muessen.
Ich habe jedoch schon die Idee, eine Software zu schreiben, die fuer alle moeglichen Kombinationen aus Crewanzahl und Mentor/Schnellausbildung eine grosse Anzahl Gefechte simuliert und die Ergebnisse automatisch Berechnet.. das duerfte auf jeden Fall zeitsparender sein, als Excel Tabellen per Hand auszufuellen.
Fuer eine grobe Richtlinie jedoch sollte erstmal obige Naeherungsformel genuegen. Hier die Gesamtauswerung in Tabellenform:
Wie man sieht, bei kleien Mannschaften ist der Schnellausbildungseffekt am groessten - aber der Mentoreffekt am kleinsten (weil z.B. bei 2 Mann ja nur die haelfte der Crew vom Mentor was hat).
Bei grossen Mannschaften ist hingegen der Schnellausbildungseffekt geringer (weil die zusaetzlichen XP sich auf mehr Mitglieder verteilen), dafuer aber der Mentoreffekt groesser (weil z.B. bei einer 6 Mann Besatzung 5 vom Mentor profitieren, waehrend nur einer - der Kommandant - leer ausgeht.)
Wenn man sich vor Augen haelt, dass z.B. bei durchschnittlich 800 XP/Gefecht das komplette lernen der 3. Spezialausbildung ueber 1000 Gefechte benoetigt (840255 XP).... so sollte Jedem einleuchten, warumes durchaus plausibel sein kann, seine 5-Mann Panzer mit Schnellausbildung UND Mentor zu versehen. Laut Formel braucht mann statt der 1050 Gefechte halt eben nur noch ~820 Gefechte. Das sind satte 230 Gefechte Ersparnis. Circa 84 davon nur durch den Mentor.
Erfreulicherweise steht es aber Jedem frei, andere Skills zu trainieren, wenn das fuer sinnvoller gehalten wird. Die Frage "Mentor" oder anderer Skill" wird wohl so lange kontrovers diskutiert werden, wie es World of Tanks gibt.
Crew XP Bonus bei Events richtig berechnen
wenn Ihr Euch auch obige Frage stellt, seid Ihr hier richtig.
Das Problem ist: Im Interface von Wot kann man nicht direkt sehen ob die Crew das mehrfache an XP erhält oder nicht.
Die x2, x3 oder x5 Indikatoren bei den Panzer-Icons in der Garage zeigen Euch nur die Höhe des Bonus für den ersten Sieg des Tages an, den der *PANZER* erhält.
Crewmitglieder erhalten grundsätzlich natürlich immer so viel XP, wie der Panzer in einem Gefecht - profitieren also auch vom täglichen x2, x3 oder x5 Bonus (je nach Event).
Interessant wird es aber, wenn im Rahmen eines Special Events die Crews für *JEDES* Gefecht die mehrfache Menge erhalten.
Um nachprüfen zu können ob das tatsächlich funktioniert, müsst Ihr Euch vor einem Gefecht, die XP eines Soldaten angucken, ein Gefecht durchführen, und die XP nach dem Gefecht angucken - dann ist die Differenz leicht zu berechnen.
Leider sieht man in der GUI auch nicht die tatsächlichen XP eines Soldaten, sondern immer nur die Menge, die er bis zu seinem nächsten Fertigkeitsaufstieg benötigt. Aber auch diese Zahl sollte entsprechend der verdienten XP schrumpfen.
Folgende Grafik veranschaulicht die Berechnung bei einem x2 Crew XP Event:
Das Problem ist: Im Interface von Wot kann man nicht direkt sehen ob die Crew das mehrfache an XP erhält oder nicht.
Die x2, x3 oder x5 Indikatoren bei den Panzer-Icons in der Garage zeigen Euch nur die Höhe des Bonus für den ersten Sieg des Tages an, den der *PANZER* erhält.
Crewmitglieder erhalten grundsätzlich natürlich immer so viel XP, wie der Panzer in einem Gefecht - profitieren also auch vom täglichen x2, x3 oder x5 Bonus (je nach Event).
Interessant wird es aber, wenn im Rahmen eines Special Events die Crews für *JEDES* Gefecht die mehrfache Menge erhalten.
Um nachprüfen zu können ob das tatsächlich funktioniert, müsst Ihr Euch vor einem Gefecht, die XP eines Soldaten angucken, ein Gefecht durchführen, und die XP nach dem Gefecht angucken - dann ist die Differenz leicht zu berechnen.
Leider sieht man in der GUI auch nicht die tatsächlichen XP eines Soldaten, sondern immer nur die Menge, die er bis zu seinem nächsten Fertigkeitsaufstieg benötigt. Aber auch diese Zahl sollte entsprechend der verdienten XP schrumpfen.
Folgende Grafik veranschaulicht die Berechnung bei einem x2 Crew XP Event:
Wieviel XP braucht eine Crew um ihre Skills zu steigern?
Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun
braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im wiki die nette
Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor,
dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.
Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun genau?" und wen wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um diesen Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.
Als kleines Leckeri kann man im gelb markierten Feld seine durchschnittlichen XP pro Gefecht nachschauen, die Tabelle rechnet einem dan die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette) aus.
Am rechten Rand der Tabelle wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen. In der Tabelle sind die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert.
Anmerkung: Wenn ihr die XP/Gefecht in Zelle B107 aendern wollt, so ladet die Tabelle von GoogleDocs herunter, so dass Ihr lokal Aenderungen an den Zahlen vornehmen koennt - im Web ist die Tabelle Read Only.
Crew XP Tabelle
Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun genau?" und wen wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um diesen Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.
Als kleines Leckeri kann man im gelb markierten Feld seine durchschnittlichen XP pro Gefecht nachschauen, die Tabelle rechnet einem dan die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette) aus.
Am rechten Rand der Tabelle wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen. In der Tabelle sind die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert.
Anmerkung: Wenn ihr die XP/Gefecht in Zelle B107 aendern wollt, so ladet die Tabelle von GoogleDocs herunter, so dass Ihr lokal Aenderungen an den Zahlen vornehmen koennt - im Web ist die Tabelle Read Only.
Crew XP Tabelle
Wieso mache ich mit meinem Panzer jedes Gefecht Verluste?
Relativ oft, wird im Forum die Frage nach dem zu erwartendem Gewinn eines bestimmten Panzers gestellt.
Oder die Frage lautet, "mit welchem Panzer verdient man die meisten Credits?"
Oder, und das duerfte auch sehr haeufig sein. Es werden keine Fragen gestellt.. der Spieler spielt froehlich bis ca. Tier 7 - und kommt dann ins Forum um sich ueber einen Bug im Spiel zu beschweren:
"Mit meinem Tiger mache ich in jeder Runde nur Verlust..." (ersetze <Tiger> durch jeden beliebigen anderen hochstufigen Panzer)
Wenn eine dieser Fragestellungen Dich hierher gefuehrt hat, so hoffe ich mit diesem Post ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen.
Exkurs: Normale MMOs
World of Tanks ist absichtlich so ausgelegt, dass man zwar Erfahrungspunkte verdient (und nie verliert). Man kann sich also mit genug Zeit irgendwann mal einen, oder mehrere T10 Panzer freischalten. Aber im Gegensatz zu anderen MMOs balanciert Wargaming die Haeufigkeit des auftretens der Panzer in einem Gefecht ueber die Betriebskosten der Panzer. Man kann also Credits im Gefecht verdienen ABER AUCH DRAUFZAHLEN.
Waehrend man in einem normalen MMO als Max-Level Spieler natuerlich permanent herumrennen kann (und dabei immer reicher wird), ist es in WoT kaum zu finanzieren, permanent mit einem Stufe 10 Panzer herumzufahren (und moeglicherweise dazu auch noch Premium-Munition fuer Credits zu verschiessen)
Mit zunehmender Stufe steigen zwar die Einkommensmoeglichkeiten in einem Gefecht. Aber gleichzeitig wachsen auch die Ausgaben fuer Reparaturen und Munition.
Bei Stufe 5 (der goldenen Mitte) ist die Differenz zwischen Einnahmen und Ausgaben am noch am groessten - hier lassen sich, statistisch gesehen, die meisten Credits pro Gefecht verdienen. Kleine Tierstufen verdienen weniger, weil sie (unter anderem) weniger Schaden produzieren, hoehere Tierstufen verdienen weniger weil Munitionskosten und Reparaturen ueberproportional teuer werden.
Das ist von WG absolut so gewollt.
Die gute Nachricht:
Es zahlt sich also aus, effektiv zu spielen - da man so mit hoeherstufigen Panzern also moeglicherweise DOCH noch Gewinn erwirtschaften kann bzw. weniger hohen Verlust macht.
Der Vorteil den alle Spieler hiervon haben (und deswegen wird WG von dieser Strategie des Balancing NICHT abruecken) ist: Es wird in allen Tierstufen immer Spieler geben die sich dort tummeln - egal wie alt das Spiel wird. Einige sind gerade am hochleveln - weil sie irgendwann noch einen dicken Panzer fahren wollen ..... und andere, alte Hasen fahren die mittleren oder niedrigeren Tierbereiche, weil sie sich die dicken Panzer sonst nicht kaufen oder finanzieren koennen.
Waere es anders, wuerde ein Neueinsteiger im Loltraktor entweder minutenlang keine passenden Matchpartner zu sehen bekommen, oder die Matchmakinggrenzen muessten wieder erweitert werden und er kommt dann in ein Gefecht mit 29 Batchats, Maeusen, T110e5 etc... wo er in 0.5 Mikrosekunden ohne Chance auf Gegenwehr geroflstompt wird. Man koennte sich ausrechnen wie lange so ein Neueinsteiger wohl dieses Spiel weiter spielen wird...
Phalynx hat mit dem Wot Performance Analyzer http://forum.worldof...00#entry1011600 eine ziemlich geniale Datenbank mit Statistiken geschaffen.
Man kann sich hier live z.B. anzeigen lassen, wie hoch das Nettoeinkommen (Also Ertrag abzueglich Munition, Reparatur und ggf. Verbrauchsmaterial) pro Gefecht jedes einzelnen Panzers ist. Die angegebenen Werte sind auf einen Standard Account bezogen. http://www.vbaddict....s=100&groupby=0
Ich habe mir einmal die Freiheit genommen, die aktuelle Tabelle herauszukopieren und grafisch in einen anderen Kontext zu setzen. Der Datenbestand umfasst 660000 Gefechte der letzten 30 Tage.
Wie man hier wunderbar sehen kann, steigt bei normalen Panzern (schwarz) der Nettoverdienst pro Gefecht, bis auf Stufe 5 an, um dann wieder abzufallen. Ab Stufe 8 rutscht er sogar ins Negative.
Weil ich schon gerade dabei war, habe ich die Premiumpanzer extra herausgerechnet - und in Gold dargestellt. Grundsaetzlich ist klar, dass mit hoeherem Tier, diese Panzer mehr Geld verdienen. Interessant ist jedoch zu sehen, dass die Tier 2 und 3 bei den Premiumpanzern netto weniger Credits erwirtschaften als ihre normalen Pendants - dies duerfte vor allem daran liegen, dass die Besitzer dieser Premiumpanzer mehr Premium-Munition fuer Credits verschiessen als die normalen Panzerkollegen. (Vor allem der T3 Panzer II J erwirtschaftet als Premium-Panzer satte -15069 Credits pro Gefecht und zieht damit seine T3 Kollegen herunter. Ohne den Panzer II J waere der Durchschnitt der anderen T3 Premiumpanzer +4987 Cr)
Und "ja", Wargamings Loesungsansatz dem "Arty-Problem" Herr zu werden besteht langfristig darin, die Verdienstmoeglichkeiten der Arties einzuschraenken - damit es zum Credit-Grinden unattraktiver wird und wir somit hoffentlich von T10 Gefechten mit 6 oder mehr T8 Arties pro Seite verschont bleiben.... (so zumindest die Theorie von Wargaming)
Angesichts der Frage nach Panzerklassen habe ich aber den Zahlensalat nocheinmal durch den Wolf gedreht und die Klassen mit beruecksichtigt. Mal sehen, wie die Statistiken nach Klasse aufgegliedert aussehen. Herausgekommen ist das:
Man moege mir verzeihen, dass ich die Normal und Pemiumpanzer nicht optisch besser voneinander abgetrennt habe.
Was ich hier bei den Normalpanzern sehe, ist der bei T5 zu erwartende "Gewinnbauch". Mit gutem Willen koennte ich hier nun herauslesen, dass Schwere Panzer (HT) und Jagdpanzer (TD) die groessten Moeglichkeiten haben, saftige Gewinne einzufahren.
Am enttaeuschendsten schneiden die T5 Lights ab - was einen nicht verwundern sollte, befinden sich hier doch die End-of-Line-T5 Lights von drei Nationen (VK2801, T50-2, Chaffee) die bekanntermassen NICHT zum Geldverdienen geeignet sein sollen, weil sie das nonplusultra ihrer Gattungen darstellen sollen.
Ab T6 fallen die Ertraege bei Allen Panzern wieder nach unten - und ab T7 ruschten schon die Arties ins Minus, wo sich die anderen Panzer noch im Plus halten koennen.
Aber aufgepasst:
Artillerie geht gegenwaertig nur bis maximal T8. Es mag also wenig verwunderlich sein, wenn T7 und T8 Arties im Schnitt Verluste einbringen... muesste man sie theoretisch mit T9 und T10 Normal-Panzern vergleichen. (Tut man das, relativiert sich das Bild wieder).
Die einzige Anomalie, die ich hier sehe, sind die Leichten Panzer, die auch noch auf Stufe 8 im Schnitt einen Gewinn einbringen. (+1360 Cr pro Gefecht), waehrend alle anderen Fahrzeugklassen definitiv rote Zahlen schreiben.
Die beiden einzigen T8 Lights, die aktuell im Spiel sind, sind der Amx 1390 und der WZ-132. Waere WG seiner bisherigen Linie treu, muessten eigentlich die Ertragsmoeglichkeiten dieser beiden Lights generft werden... mal sehen ob da noch was passiert.
Die rechte Haelfte der Grafik zeigt die Werte der Premiumpanzer - das ganze ist aber relativ duenn gesaeht, da es nicht fuer alle Tierstufen Premiumpanzer gibt und wenn, dann auf einer Tierstufe nicht fuer alle Klassen. Hier fuer mich auffaellig ist nur, dass die franzoesische T4 Arty ihre T4 Premium-Kollegen abhaengt.. sowie auf T7 der Type62 als einziger Premium-Light ganz gut verdient.
Oder die Frage lautet, "mit welchem Panzer verdient man die meisten Credits?"
Oder, und das duerfte auch sehr haeufig sein. Es werden keine Fragen gestellt.. der Spieler spielt froehlich bis ca. Tier 7 - und kommt dann ins Forum um sich ueber einen Bug im Spiel zu beschweren:
"Mit meinem Tiger mache ich in jeder Runde nur Verlust..." (ersetze <Tiger> durch jeden beliebigen anderen hochstufigen Panzer)
Wenn eine dieser Fragestellungen Dich hierher gefuehrt hat, so hoffe ich mit diesem Post ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen.
Exkurs: Normale MMOs
Spoiler
Viele MMos haben eines gemeinsam: Man spielt und steig im Level auf - und wird immer maechtiger, so wie auch die Gegner immer maechtiger werden. Hat man erst einmal das End-Level erreicht, kann man nicht weiter aufsteigen und zaehlt nun zu den maechtigsten der Maechtigen. In solchen Spielen braucht man aber als Highlevleplayer aber dennoch irgendeine Beschaeftigung - deswegen gibt es dort spezielle Endgame-Instanzen (Raids) die so ausgelegt sind, dass man sie immer und immer wieder spielen (muss) um ein bestimmtes Ziel zu erreichen...
Fuer den Querschnitt aller Spieler sieht das aber ganz simpel aus: Frueher oder spaeter hat jeder das hoechste Level erreicht. und gammelt im End-Content rum. Die mittleren und niedrigen Levelbereiche des MMOs wirken dann wie ausgestorben. Nur vereinzelt irren noch Anfaenger durch die Low-Level Gegenden und suchen verzweifelt nach gleichleveligen Spielern um Gruppenaufgaben etc. zu meistern... das Spiel wird fuer neue Spieler somit weniger interessant, als wie gleich zu Release, als die Anfaengerzonen gut bevölkert waren und man viele Leute in den gleichen Levelstufen fand.
Fuer Anfaenger ist es langweilig, alleine (in einem MMO!!) zu spielen.. Daher ist die Chance, dass sie lange genug dabei bleiben um das Endlevel zu erreichen, relativ gering. Solche MMOs ueberaltern mit der Zeit und sterben dann mangels Nachwuchs aus...
Viele MMos haben eines gemeinsam: Man spielt und steig im Level auf - und wird immer maechtiger, so wie auch die Gegner immer maechtiger werden. Hat man erst einmal das End-Level erreicht, kann man nicht weiter aufsteigen und zaehlt nun zu den maechtigsten der Maechtigen. In solchen Spielen braucht man aber als Highlevleplayer aber dennoch irgendeine Beschaeftigung - deswegen gibt es dort spezielle Endgame-Instanzen (Raids) die so ausgelegt sind, dass man sie immer und immer wieder spielen (muss) um ein bestimmtes Ziel zu erreichen...
Fuer den Querschnitt aller Spieler sieht das aber ganz simpel aus: Frueher oder spaeter hat jeder das hoechste Level erreicht. und gammelt im End-Content rum. Die mittleren und niedrigen Levelbereiche des MMOs wirken dann wie ausgestorben. Nur vereinzelt irren noch Anfaenger durch die Low-Level Gegenden und suchen verzweifelt nach gleichleveligen Spielern um Gruppenaufgaben etc. zu meistern... das Spiel wird fuer neue Spieler somit weniger interessant, als wie gleich zu Release, als die Anfaengerzonen gut bevölkert waren und man viele Leute in den gleichen Levelstufen fand.
Fuer Anfaenger ist es langweilig, alleine (in einem MMO!!) zu spielen.. Daher ist die Chance, dass sie lange genug dabei bleiben um das Endlevel zu erreichen, relativ gering. Solche MMOs ueberaltern mit der Zeit und sterben dann mangels Nachwuchs aus...
World of Tanks ist absichtlich so ausgelegt, dass man zwar Erfahrungspunkte verdient (und nie verliert). Man kann sich also mit genug Zeit irgendwann mal einen, oder mehrere T10 Panzer freischalten. Aber im Gegensatz zu anderen MMOs balanciert Wargaming die Haeufigkeit des auftretens der Panzer in einem Gefecht ueber die Betriebskosten der Panzer. Man kann also Credits im Gefecht verdienen ABER AUCH DRAUFZAHLEN.
Waehrend man in einem normalen MMO als Max-Level Spieler natuerlich permanent herumrennen kann (und dabei immer reicher wird), ist es in WoT kaum zu finanzieren, permanent mit einem Stufe 10 Panzer herumzufahren (und moeglicherweise dazu auch noch Premium-Munition fuer Credits zu verschiessen)
Mit zunehmender Stufe steigen zwar die Einkommensmoeglichkeiten in einem Gefecht. Aber gleichzeitig wachsen auch die Ausgaben fuer Reparaturen und Munition.
Bei Stufe 5 (der goldenen Mitte) ist die Differenz zwischen Einnahmen und Ausgaben am noch am groessten - hier lassen sich, statistisch gesehen, die meisten Credits pro Gefecht verdienen. Kleine Tierstufen verdienen weniger, weil sie (unter anderem) weniger Schaden produzieren, hoehere Tierstufen verdienen weniger weil Munitionskosten und Reparaturen ueberproportional teuer werden.
Das ist von WG absolut so gewollt.
Die gute Nachricht:
- Ist man ein guter Spieler, der selten stirbt bzw. wenig Schaden bekommt, hat man weniger Reparaturkosten.
- Ist man ein guter Spieler der selten daneben schiesst, sind die Munitionskosten niedriger
- Ist man ein guter Spieler der die Schwachstellen gegnerischer Panzer kennt, kann man mit gegebenen Munitionskosten mehr Schaden verursachen (Schaden verursachen -> Einkommen)
- ist man ein lausiger Spieler (stirbt oft, schiesst viel daneben, kennt Schwachstellen nicht) hat man unterm Strich hoehere Betriebkosten und geraet auch schon bei kleineren Tierstufen in die Verlustzone.
Es zahlt sich also aus, effektiv zu spielen - da man so mit hoeherstufigen Panzern also moeglicherweise DOCH noch Gewinn erwirtschaften kann bzw. weniger hohen Verlust macht.
Der Vorteil den alle Spieler hiervon haben (und deswegen wird WG von dieser Strategie des Balancing NICHT abruecken) ist: Es wird in allen Tierstufen immer Spieler geben die sich dort tummeln - egal wie alt das Spiel wird. Einige sind gerade am hochleveln - weil sie irgendwann noch einen dicken Panzer fahren wollen ..... und andere, alte Hasen fahren die mittleren oder niedrigeren Tierbereiche, weil sie sich die dicken Panzer sonst nicht kaufen oder finanzieren koennen.
Spoiler
(Natuerlich ist es von WG von Vorteil wenn sich einige den Grind erleichtern wollen und deswegen zum Kauf von Premium-Panzern oder Spielzeit greifen. Das ist der Grund warum teilweise grottenschlechte Spieler dennoch in T10-Panzern herumfahren koennen ;) )
(Natuerlich ist es von WG von Vorteil wenn sich einige den Grind erleichtern wollen und deswegen zum Kauf von Premium-Panzern oder Spielzeit greifen. Das ist der Grund warum teilweise grottenschlechte Spieler dennoch in T10-Panzern herumfahren koennen ;) )
Waere es anders, wuerde ein Neueinsteiger im Loltraktor entweder minutenlang keine passenden Matchpartner zu sehen bekommen, oder die Matchmakinggrenzen muessten wieder erweitert werden und er kommt dann in ein Gefecht mit 29 Batchats, Maeusen, T110e5 etc... wo er in 0.5 Mikrosekunden ohne Chance auf Gegenwehr geroflstompt wird. Man koennte sich ausrechnen wie lange so ein Neueinsteiger wohl dieses Spiel weiter spielen wird...
Phalynx hat mit dem Wot Performance Analyzer http://forum.worldof...00#entry1011600 eine ziemlich geniale Datenbank mit Statistiken geschaffen.
Man kann sich hier live z.B. anzeigen lassen, wie hoch das Nettoeinkommen (Also Ertrag abzueglich Munition, Reparatur und ggf. Verbrauchsmaterial) pro Gefecht jedes einzelnen Panzers ist. Die angegebenen Werte sind auf einen Standard Account bezogen. http://www.vbaddict....s=100&groupby=0
Ich habe mir einmal die Freiheit genommen, die aktuelle Tabelle herauszukopieren und grafisch in einen anderen Kontext zu setzen. Der Datenbestand umfasst 660000 Gefechte der letzten 30 Tage.
Wie man hier wunderbar sehen kann, steigt bei normalen Panzern (schwarz) der Nettoverdienst pro Gefecht, bis auf Stufe 5 an, um dann wieder abzufallen. Ab Stufe 8 rutscht er sogar ins Negative.
Weil ich schon gerade dabei war, habe ich die Premiumpanzer extra herausgerechnet - und in Gold dargestellt. Grundsaetzlich ist klar, dass mit hoeherem Tier, diese Panzer mehr Geld verdienen. Interessant ist jedoch zu sehen, dass die Tier 2 und 3 bei den Premiumpanzern netto weniger Credits erwirtschaften als ihre normalen Pendants - dies duerfte vor allem daran liegen, dass die Besitzer dieser Premiumpanzer mehr Premium-Munition fuer Credits verschiessen als die normalen Panzerkollegen. (Vor allem der T3 Panzer II J erwirtschaftet als Premium-Panzer satte -15069 Credits pro Gefecht und zieht damit seine T3 Kollegen herunter. Ohne den Panzer II J waere der Durchschnitt der anderen T3 Premiumpanzer +4987 Cr)
Und "ja", Wargamings Loesungsansatz dem "Arty-Problem" Herr zu werden besteht langfristig darin, die Verdienstmoeglichkeiten der Arties einzuschraenken - damit es zum Credit-Grinden unattraktiver wird und wir somit hoffentlich von T10 Gefechten mit 6 oder mehr T8 Arties pro Seite verschont bleiben.... (so zumindest die Theorie von Wargaming)
Angesichts der Frage nach Panzerklassen habe ich aber den Zahlensalat nocheinmal durch den Wolf gedreht und die Klassen mit beruecksichtigt. Mal sehen, wie die Statistiken nach Klasse aufgegliedert aussehen. Herausgekommen ist das:
Man moege mir verzeihen, dass ich die Normal und Pemiumpanzer nicht optisch besser voneinander abgetrennt habe.
Was ich hier bei den Normalpanzern sehe, ist der bei T5 zu erwartende "Gewinnbauch". Mit gutem Willen koennte ich hier nun herauslesen, dass Schwere Panzer (HT) und Jagdpanzer (TD) die groessten Moeglichkeiten haben, saftige Gewinne einzufahren.
Am enttaeuschendsten schneiden die T5 Lights ab - was einen nicht verwundern sollte, befinden sich hier doch die End-of-Line-T5 Lights von drei Nationen (VK2801, T50-2, Chaffee) die bekanntermassen NICHT zum Geldverdienen geeignet sein sollen, weil sie das nonplusultra ihrer Gattungen darstellen sollen.
Ab T6 fallen die Ertraege bei Allen Panzern wieder nach unten - und ab T7 ruschten schon die Arties ins Minus, wo sich die anderen Panzer noch im Plus halten koennen.
Aber aufgepasst:
Artillerie geht gegenwaertig nur bis maximal T8. Es mag also wenig verwunderlich sein, wenn T7 und T8 Arties im Schnitt Verluste einbringen... muesste man sie theoretisch mit T9 und T10 Normal-Panzern vergleichen. (Tut man das, relativiert sich das Bild wieder).
Die einzige Anomalie, die ich hier sehe, sind die Leichten Panzer, die auch noch auf Stufe 8 im Schnitt einen Gewinn einbringen. (+1360 Cr pro Gefecht), waehrend alle anderen Fahrzeugklassen definitiv rote Zahlen schreiben.
Die beiden einzigen T8 Lights, die aktuell im Spiel sind, sind der Amx 1390 und der WZ-132. Waere WG seiner bisherigen Linie treu, muessten eigentlich die Ertragsmoeglichkeiten dieser beiden Lights generft werden... mal sehen ob da noch was passiert.
Die rechte Haelfte der Grafik zeigt die Werte der Premiumpanzer - das ganze ist aber relativ duenn gesaeht, da es nicht fuer alle Tierstufen Premiumpanzer gibt und wenn, dann auf einer Tierstufe nicht fuer alle Klassen. Hier fuer mich auffaellig ist nur, dass die franzoesische T4 Arty ihre T4 Premium-Kollegen abhaengt.. sowie auf T7 der Type62 als einziger Premium-Light ganz gut verdient.
Samstag, 31. August 2013
Es werde Licht!
Hallo und wilkommen zum Emeraly Security Blog.
Dies hier soll eine Sammlung meiner Guides und Infos werden, die aufgrund der in letzter Zeit unsaeglichen Patzer im Wargaming Forum, streckenweise einfach 'verschwunden' oder sonstwie nicht mehr auffindbar sind.
Abgesehen davon kann ich so wissbegierige World of Tanks Spieler mit einem einzigen Links zu meiner kompletten Sammlung an Infos fuehren.
Viel Spass!
Metacon
Dies hier soll eine Sammlung meiner Guides und Infos werden, die aufgrund der in letzter Zeit unsaeglichen Patzer im Wargaming Forum, streckenweise einfach 'verschwunden' oder sonstwie nicht mehr auffindbar sind.
Abgesehen davon kann ich so wissbegierige World of Tanks Spieler mit einem einzigen Links zu meiner kompletten Sammlung an Infos fuehren.
Viel Spass!
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