Eine Crew die in dem Panzer sitzt fuer den sie ausgebildet wurde, kaempft logischerweise genauso gut, wie ihre Ausbildungsstufe es sagt. Und wenn man im Gefecht 100 XP verdient hat, kann man auch erwarten, dass jedes Crewmitglied 100 XP dazu verdient (abgesehen von Sonderkonditionen wie bei aktivierter Schnellausbildung, vorhandener Mentorenfaehigkeit eines Kommandanten oder verletztem Crewmitglied)
Aber was passiert nun genau mit den Fertigkeiten eines Panzerfahrers, wenn man ihn in einen Panzer setzt fuer den er NICHT ausgebildet wurde?
Welche Konsequenzen haben die diversen Umschulungsmethoden?
Wieviele XP verdient dieser Panzerfahrer dann, wenn er in seinem neuen Panzer eigentlich 100 XP haette bekommen sollen?
Folgende Tabelle soll hier etwas Licht ins Dunkel bringen:
Wie ist diese Tabell zu lesen?
Im gruenen Bereich schaut Ihr zuerst einmal nach, in was fuer einem Panzer ihr die Crew setzt: hier entscheidet Ihr also: der eigene Panzer (fuer den sie ausgebildet sind), einen fremden, oder einen Premiumpanzer.
Im roten Bereich muesst Ihr festlegen, ob der fremde Panzer der selbe Typ oder ein fremder Typ ist (Typen/Klassen: Leicht, Mittel, Schwer, Jagdpanzer oder Artillerie)
Im blauen Bereich lest ihr abob und mit welcher Methode Ihr die Crew auf den neuen Panzer umgeschult habt: zur Auswahl stehen: keine Umschulung, gratis Umschulung, Credit-Umschulung oder Gold-Umschulung.
Sobald Ihr die passende Kombination aus gruen, rot und blau habt, bleibt nur noch eine einzige Spalte uebrig... im unteren Bereich koennt ihr dann die Konsequenzen dieser Kombination ablesen:
-Wieviel Skill hat die Crew nach der Aktion?
-Hat sie einen permanenten Skillverlust?
-Hat sie nur einen voruebergehenden Skillverlust, solange sie in diesem Panzer sitzt?
-Wieviel Prozent der verdienten XP verdient die Crew in diesem Panzer?
Beispiel: Spalte 1:
Diew Crew sitzt in ihrem eigenem Panzer, logischerweise selber Typ, keine Umschulung erforderlich.
Konsequenz:
-Die Crew behaelt 100% ihres Skills.
-Keine Abzuege beim Performen
-Verdiente XP gehen zu 100% ins Crew Konto.
Spalte 4:
Eine Crew wird in einen anderen Panzer gesetzt der zum selben Typ gehoert, diese wird mit Credits umgeschult.
Konsequenz:
-die Crew hat anschliessend noch 90% ihres frueheren Skills - 10% gehen durch die Schulug permanent verloren
-es gibt keine weiteren temporaeren Skilleinbussen
-die Crew verdient bei Gefechten 100% der ueblichen XP.
Freitag, 1. Mai 2015
Freitag, 30. Januar 2015
World of Tanks - persönliche Missionen
Mitte Januar aktivierte WG die neuen "persönlichen" Missionen.
Diese ermöglichen es den Spielern - vorerst ohne zeitliche Limitierung - in eigener Geschwindigkeit bestimmte Aufträge zu erfüllen - um Belohnungen in Form von Credits, Verbrauchsgütern, XP, Garagenplätzen, Crewmitgliedern und speziellen Belohnungspanzern zu erhalten.
Grundsätzlich eine super Idee.
Leider gibt es in der Sache dennoch einen Wermutstropfen:
a) Die Missionsanforderungen korelieren nicht unbedingt immer mit dem zu erspielenden Belohnungspanzer.
Beispiel: 1. Belohnungspanzer ist ein Tier 5 StugIV - unter anderem muss man um diesen Tier 5 (!!) Panzer erspielen zu koennen, in einem Schweren panzer 8000 Schaden austeilen, blocken, oder einstecken - sollte man das in einem Tier 4 Schweren Panzer versuchen (ab denen diese Mission theoretisch ausführbar wäre) - ist an einen Efolg eigentlich NICHT zu denken. T9 bzw. T10 Panzer sind hier eigentlich eher realistisch.
Ich frage mich hir schon, wieso die Anforderungen nicht der Belohnung angemessen sein sollten.
Wenn es einen T5 Panzer zu erspielen gibt, würde es meiner Meinung nach ja auch Sinn machen die Missionsanforderungen mit einem Panzer ähnlicher Stufenhöhe zu erspielen.
Immerhin gibt es noch 3 andere Belohnungspanzer in den Tierstufen 7, 9 und 10 - hier wäre es sicher kein Problem wenn dann die Anforderungen entsprechend hoch ausfallen.
b) Manche Missionen sind eigentlich kontraproduktiv zum Gedanken eines Teamspiels ("Als erster 2 Gegner spotten" - Suizidrush läßt grüßen)
c) Manche Missionen haben schlichtweg nichts mit den Fähigkeiten des Spielers zu tun, sondern ob man Glück mit dem Matchmaker hat, auf die richtige Karte zu gelangen, das Gefecht in der richtigen Tierstufe zu erhalten und ein Team das das richtige tut (vor allem wenn es darum geht, dass leichte Panzer Schaden für das Team 'erspotten' müssen.)
Rückmeldungen dazu in den Foren gibt es zuhauf - die Frage ist nur, ob WG sich das mal zu Herzen nimmt.
Diese ermöglichen es den Spielern - vorerst ohne zeitliche Limitierung - in eigener Geschwindigkeit bestimmte Aufträge zu erfüllen - um Belohnungen in Form von Credits, Verbrauchsgütern, XP, Garagenplätzen, Crewmitgliedern und speziellen Belohnungspanzern zu erhalten.
Grundsätzlich eine super Idee.
Leider gibt es in der Sache dennoch einen Wermutstropfen:
a) Die Missionsanforderungen korelieren nicht unbedingt immer mit dem zu erspielenden Belohnungspanzer.
Beispiel: 1. Belohnungspanzer ist ein Tier 5 StugIV - unter anderem muss man um diesen Tier 5 (!!) Panzer erspielen zu koennen, in einem Schweren panzer 8000 Schaden austeilen, blocken, oder einstecken - sollte man das in einem Tier 4 Schweren Panzer versuchen (ab denen diese Mission theoretisch ausführbar wäre) - ist an einen Efolg eigentlich NICHT zu denken. T9 bzw. T10 Panzer sind hier eigentlich eher realistisch.
Ich frage mich hir schon, wieso die Anforderungen nicht der Belohnung angemessen sein sollten.
Wenn es einen T5 Panzer zu erspielen gibt, würde es meiner Meinung nach ja auch Sinn machen die Missionsanforderungen mit einem Panzer ähnlicher Stufenhöhe zu erspielen.
Immerhin gibt es noch 3 andere Belohnungspanzer in den Tierstufen 7, 9 und 10 - hier wäre es sicher kein Problem wenn dann die Anforderungen entsprechend hoch ausfallen.
b) Manche Missionen sind eigentlich kontraproduktiv zum Gedanken eines Teamspiels ("Als erster 2 Gegner spotten" - Suizidrush läßt grüßen)
c) Manche Missionen haben schlichtweg nichts mit den Fähigkeiten des Spielers zu tun, sondern ob man Glück mit dem Matchmaker hat, auf die richtige Karte zu gelangen, das Gefecht in der richtigen Tierstufe zu erhalten und ein Team das das richtige tut (vor allem wenn es darum geht, dass leichte Panzer Schaden für das Team 'erspotten' müssen.)
Rückmeldungen dazu in den Foren gibt es zuhauf - die Frage ist nur, ob WG sich das mal zu Herzen nimmt.
Elder Scrolls Online - ab März Buy2Play
Tja, Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall.
Letztes Jahr wurden bekanntlich ja noch grosse Töne gespuckt:
http://www.gamespot.com/articles/elder-scrolls-online-defends-subscription-fee-with-regular-significant-content/1100-6418221/
Von wegen, man muesse zwangsläufig monatliche Gebühren verlangen - weil man will keine Spieler von micropayment-Content ausschliessen - und man hätte schliesslich auch vor, den Spielern die Qualität zu liefern, die sie von einem Elder Scrolls Titel erwarten würden. Und das würde angeblich nur mit einem monatlichem Gebührenmodell gehen....
Tja, da hat wohl jemand die Rechung ohne den Wirt gemacht - denn einfach nur monatliche Gebühren abzugreifen ohne jemals auch nur annähernd dein Eindruck zu erwecken, dass man jemals die erwartete Qualität liefert, machen zahlende Kunden nicht dauerhaft mit.
Die Kundschaft unterscheidet sich hier nur bezüglich der dauer der 'Leidensfähigkeit.
Ich gebe zu, meine Leidensspanne war sehr kurz - aber ich fand dass das Kaufen eines Vollpreistitels und das anschliessende Bezahlen einer 3 Monatigen Subcription lange genug waere... eigentlich erwarte ich, dass ein Titel am Releasetag schon grundlegend technisch funktioniert.. und nicht, dass man 3 Monate NACH Release immer noch mit so grundlegenden Dingen kaempft wie: unmögliches Gruppenspiel (wegen Phasing, Gruppen und Disconnect Problemen).. das in einem Massive Multiplayer (!!!!) Online Titel ist ein Faut-pax sondersgleichen.
Anscheinend hat auch die Zeit von April bis Dezember nicht gereicht um technische Problee hinreichend zu lösen - und die Abstimmung mit den Füssen setzte sich fort.
Erstaunlich nun die 180° Wendung die die Marketingabteilung von Zenimax auszuführen in der Lage ist.
Denn jetzt wird der Wechsel des Geschäftsmodells damit begründet, dass man auf Spielervotum hören würde und man ja möchte, dass möglichst viele spieler die Welt von Tamriel erforschen können.
Lachhafte "Bäumchen-wechsle-Dich"-Argumentation.
Jedenfalls wird es für Besitzer der Vollversion ab 17. März möglich sein, sich wieder einzuloggen und ohne extrakosten beurteilen zu können ob ESO inzwischen mal spielbar geworden ist.
Letztes Jahr wurden bekanntlich ja noch grosse Töne gespuckt:
http://www.gamespot.com/articles/elder-scrolls-online-defends-subscription-fee-with-regular-significant-content/1100-6418221/
Von wegen, man muesse zwangsläufig monatliche Gebühren verlangen - weil man will keine Spieler von micropayment-Content ausschliessen - und man hätte schliesslich auch vor, den Spielern die Qualität zu liefern, die sie von einem Elder Scrolls Titel erwarten würden. Und das würde angeblich nur mit einem monatlichem Gebührenmodell gehen....
Tja, da hat wohl jemand die Rechung ohne den Wirt gemacht - denn einfach nur monatliche Gebühren abzugreifen ohne jemals auch nur annähernd dein Eindruck zu erwecken, dass man jemals die erwartete Qualität liefert, machen zahlende Kunden nicht dauerhaft mit.
Die Kundschaft unterscheidet sich hier nur bezüglich der dauer der 'Leidensfähigkeit.
Ich gebe zu, meine Leidensspanne war sehr kurz - aber ich fand dass das Kaufen eines Vollpreistitels und das anschliessende Bezahlen einer 3 Monatigen Subcription lange genug waere... eigentlich erwarte ich, dass ein Titel am Releasetag schon grundlegend technisch funktioniert.. und nicht, dass man 3 Monate NACH Release immer noch mit so grundlegenden Dingen kaempft wie: unmögliches Gruppenspiel (wegen Phasing, Gruppen und Disconnect Problemen).. das in einem Massive Multiplayer (!!!!) Online Titel ist ein Faut-pax sondersgleichen.
Anscheinend hat auch die Zeit von April bis Dezember nicht gereicht um technische Problee hinreichend zu lösen - und die Abstimmung mit den Füssen setzte sich fort.
Erstaunlich nun die 180° Wendung die die Marketingabteilung von Zenimax auszuführen in der Lage ist.
Denn jetzt wird der Wechsel des Geschäftsmodells damit begründet, dass man auf Spielervotum hören würde und man ja möchte, dass möglichst viele spieler die Welt von Tamriel erforschen können.
Lachhafte "Bäumchen-wechsle-Dich"-Argumentation.
Jedenfalls wird es für Besitzer der Vollversion ab 17. März möglich sein, sich wieder einzuloggen und ohne extrakosten beurteilen zu können ob ESO inzwischen mal spielbar geworden ist.
Dienstag, 1. Juli 2014
Elder Scrolls Online
Elder Scrolls Online - Wie man schnellstmöglicht Abonnenten vergrault
Wer sich zunächst fragt, wieso ein Fantasy-MMORPG hier im Blog erwähnt wird, dem sei gesagt: ESO hat ein enormes Potential fuer PvP. Wenn man denn auf mittelalterlich angehauchte Belagerungskämpfe im grossen Stil steht. (Was bei mir durchaus der Fall ist)| Karte von Cyrodiil |
Der virtuelle Tod, der im PvP sehr schnell kommen kann, stört nicht weiter - im Gegensatz zum PvE-Teil des Spiels wird nämlich beim Dahinscheiden durch die Hand eines gegnerischen Spielers die eigene Ausrüstung nicht beschädigt - und es fallen keine Reparaturkosten an. Hier wird nur das eigene Ego angekratzt und man wird gewzungen in einer der nahegliegenden eigene Burgen neu zu spawnen - der Fussmarsch bzw. Ritt zurück an die Front ist dann Strafe genug, da es dem Angreifer ggf. genug Zeit gibt, ungestört eine Burg unter Kontrolle zu bringen.
Soweit so gut, aber leider gibt es wo Licht ist, auch Schatten. Und diese Schatten treten leider so häufig auf, dass man nicht mehr von ungetrübtem Spielspaß sprechen kann.
Gegenwärtig vertreibt Zenimax Elder Scrolls als klassisches Pay2Play Spiel - d.h. nachdem man das Spiel zu einem Preis zwischen ca 30 und 60€ erworben hat, werden wie beim Branchenprimus zusätzlich ab dem 2. Monat 12.99€ monatliche Gebühren fällig. Ein gewagtes Unterfangen im Jahr 2014 - wo in den letzten Jahren sehr viele Spiele doch gezwungen waren auf ein F2P bzw. Freemium Modell zu wechseln.
Zenimax hingegen gab sich beinInterviews äusserst selbstbewusst. Man wolle auch schliesslich regelmäßig neuen gehaltvollen Content nachreichen und sei sich sicher, dass man das in der geplanten Premium Qualität nur mit monatlichen Gebühren finanzieren könne - und die Spieler würden das auch honorieren.
Nun zeichnet sich - 3 Monate nach Release - ab, dass es nicht ganz so geschmeidig laufen könnte, wie von den Entwicklern geplant. Das MMO wird seit Release von einer Fülle an Bugs, sowie merkwürdigen Designentscheidungen und deren Konsequenzen geplagt.
So wird zum Beispiel das Spiel nur mit einer sehr rudimentären, auf Spielkonsolen zugeschnitten GUI bedacht. Entwickler verweisen bei Bemerkungen auf fehlende Spielelemente dann gern auf eine vorhandene LUA-API und der Möglichkeit, man könne sich fehlende GUI Elemente ja selbst programmieren.
Das Ganze geht sogar soweit, dass es im Spieläquivalent der Auktionshäuser (= hier: Gildenläden) nichteinmal eine Volltext-Suchfunktion gibt um Artikel zu finden. Der Spieler mit der standard GUI ist tatsächlich gezwungen, den Gildenladen Seitenweise von vorne bis hinten in 100er Schriten durchzublättern - und muss, um dabei den Server nicht zu überlasen, zwischen einzelnen Blättervorgängen mindestens 3 Sekunden warten. Versucht er schneller zu blättern, wird der komplette Suchvorgang abgebrochen und er kann von Vorne anfangen.
Enthusiasten haben zwischenzeitlich versucht, dieses Problem zu lösen und eine Volltextsuche als addon implementiert - welches aber datenbanktechnisch katastrophal ist. Dieses Tool ist gezwungen bei jedem Aufruf ersteinmal ALLE Inhalte des Auktionshauses herunterzuladen - damit anschliessend eine Suche im lokalen Clientcache möglich ist. Erhöht wird die Funktionalität für den Spieler nicht unbedingt durch die Tatsache, dass bisher bei jedem grösseren Patch die API so geaendert wurde, dass alle bisherigen Addons ihre Funktion eingestellt haben.
Das PvE-Spiel selbst ist von Level 1 bis 50 erfrischend anders als die bekannten Genregroessen. Vollvertonte Questdialoge und fliessende Quest-Überleitungen machen dem Spieler so richtig Spass. Wenn man nicht gerade an eine Quest gerät die mal wieder "buggt" und man diese dann partout nicht abschliessen kann, bis der Entwickler nach 1-2 Wochen dann vielleicht dochmal einen Fix einspielt. Vor allem in den ersten Wochen nach Release waren die Foren voll von derartigen Problemen.
Hier rächt sich zusätzlich auch noch das Quest und Gebietsdesign - wo alles streng linear abläuft. Hängt man an einer Stelle in der Hauptquest, oder der Hauptquestlinie eines Gebietes - ist es mit dem weiterspielen der Storyline erstmal vorbei.
So spassig die Hauptquestlinie und das Leveln von 1-50 allerdings ist, so schnell ist mit dem Spass schluss, wenn man den Maximallevel 50 erreicht und in die sogenannte "Veteranenstufe" aufsteigt.
Aktuell gibt es 12 Veteranenstufen - und die Veteranenquests bestehen darin, dass man in exakt der selben linearen Spielweise, wie man die Quests in den Gebieten seiner eigenen Fraktion schon durchgespielt hat - nun die Level 1-50 Quests der gegnerischen Gebiete durchspielen MUSS.
Manche Spieler fragen sich an dieser Stelle, wieso sie sich für eine Fraktion entscheiden sollen, wenn sie nach dem Abschluss der Hauptstory, gezwungen werden, ohnehin den beiden anderen Fraktionen zu helfen. Der Einzige Unterschied ist nur, dass sämtliche Mobs inkl. Trashmobs dieser "Veteranengebiete" vom Schaden und ihren Trefferpunkten so hochskaliert wurden, dass ein normaler Spieler schon bei 3 gleichzeitig angreifenden Trashmobs dem Untergang geweiht ist.
Darüberhinaus erhalten Spieler für das Töten von Monstern auf Veteranenstufe oder das Abschliessen von Quests so obszön wenig XP, dass man ein Gebiet komplett leergrinden muss, um eine einzige Veteranenstufe aufzusteigen.
Für diese höhere Veteranenstufe bekommt man gegenwärtig aber keine Skill oder Fähigkeitspunkte um den eigenen Charakter zu verbessern - es wird nur möglich, marginal bessere Waffen, Rüstungen und Glyphen (Verzauberungen) zu benutzen.
Und hier kommen wir wieder zurück zum PvP. Dadurch dass es in den Veteranenrängen marginal besser wird, je höher man kommt, pervertiert das Veteranensystem eigentlich den Grundgedanken. Das eigentliche Leveln sollte ja mit 50 abgeschlossen sein - während Veteranenränge so etwas wie einen Prestigerang darstellen. In so einem Fall wäre es kein Problem, wenn die Pestigeränge schwer zu leveln sind.
Leider summieren sich aber diese marginalen Fortschritte in den Veteranenrängen doch auf, so dass z.B. der Schadensunterschied zwischen einer normalen 1-Handwaffe auf Veteranenstufe 1 und Veteranenstufe 12 satte 31% ist.
Der geneigte PvP Spieler wird hier sofort erkennen, wie der Hase läuft: Wenn ein V12 Spieler grundsätzlich schon einmal pro Schlag 31% mehr Schaden macht, als ein V1 Spieler... hat man in Cyrodiil in PvP Gefechten entsprechend wenig zu melden, wenn man nicht selbst schon auf der höchstmöglichen Stufe ist. Dass die 31% Schadensdifferenz nicht weniger werden, wenn man nun die besseren Rüstungen, Tränke und Glyphen dazu rechnet, die ein V12 Spieler gegenüber einem V1 (oder niedriger) benutzen kann, muss wohl nicht weiter erwähnt werden.
Zu dumm nur, dass aktuell der einzige Weg mit akzeptabler Geschwindigkeit V12 zu leveln der ist, sich durch die bockharten Veteranen PvE Quests zu quälen. Für jemanden der eigentlich nur wegen des PvP ESO spielt, könnte das fast schon als Zumutung aufgefasst werden.
Ferner bezeichnen viele Spieler ESO inzwischen als "Elder Sorcerers Online" da aufgrund eines ungleichgewichts des Kampfsystems vor allem zauberbasierte Klassen mit leichten Ruestungen sowohl im PvE als auch im PvP deutlich im Vorteil sind.
Bisher alles Probleme, die man zähneknirschend ertragen oder erdulden konnte - hätte Zenimax mit einem Patch vergangener Woche nicht den Vogel vollens abgeschossen und (neben diversen anderen Problemen) einen Bug eingeführt, der dazu führt dass für die meisten Spieler bei Massenschlachten im PvP die Framerate auf erbärmliche Werte im Bereich von 0.5 bis 5 FPS sinkt - und somit ein Spielen im PvP unmöglich macht.
Diesen Fehler konnten Spieler nur kurzfristig durch Beenden des Client und Neustart beheben. Zenimax liess sich mit einem Hotfix knapp eine Woche Zeit.
Ob nun insgesamt diese Art von Softwarequalität, Content, Balancing und gefühlter Spielbarkeit dazu beiträgt bei der zahlenden Kundschaft das Gefühl zu fördern, dass die 13€ monatlichen Gebühren gut angelegt sind - darf bezweifelt werden. Ab einem gewissen Punkt lassen sich auch noch so begeisterte Fans von Elder Scrolls nicht mehr nur mit reinen Durchalteparolen bei der Stange halten. Von einem "Massive Multiplayer" Spiel sollte man zumindest erwarten können, dass grundlegende Spielmechaniken wie das Einladen von Spielern in Gruppen, und das Zusammenspiel der selbigen reibungslos funktioniert - und leider hapert es sogar da.
Schade um das wirklich erfrischend implementierte 3-Allianzen PvP in Cyrodiil. Aber die beste Idee hilft nichts, wenn die Umsetzung dermassen zu wünschen übrig laesst, dass viele Spieler es nur noch als "unspielbar" betiteln.
In den Foren wird immer wieder gefordert, man solle den entwicklern Zeit geben, die Probleme in dem "noch jungen" MMO auszubügeln.
Der Meinung bin ich auch - allerding impliziert das nicht, dass man in der Zeit auch Abogebühren zahlen sollte. Ich für meinen Teil haben nun beschlossen, auszusteigen und abzuwarten ob die Myriade an technischen Problemen gelöst werden kann, bevor der letzte Kunde sein Abo kündigt, oder ob das Spiel vorher mangels Geldstrom auf Free2play umstellen muss.
Sonntag, 29. Juni 2014
Battlefield - wohin des Weges?
Räuber und Gendarm, im Ernst?
Zugegeben, die Ankündigung eines Battlefield Hardline kam schon etwas überraschend. Nicht dass der Termin im Oktober 2014 das Problem gewesen wäre.
Jedoch ist das Battlefield Franchise seit seiner Entstehung dafür bekannt, dass es eben um historische oder erfundene Kreigszenarien geht, in denen diverse Armeen gegeneinander antreten.
Von BF1942 bis BF4 war dies fester Bestandteil von allem, was den Namen Battlefield trug.
Und nun plötzlich hält EA es für gute Idee, der BF4-Engine Frostbite einen Reskin zu verpassen, die Armeen in "Polizei" und "Räuber" umzubenennen - und allen Ernstes den Preis eines AAA-Titels für dieses "neue" Spiel zu verlangen.
Hätte ich nicht selbst eine Einladung in die Closed Beta erhalten, um mir einen Eindruck vom Spiel machen zu können, hätte man das für einen Aprilscherz halten können.
Es gibt die selben 4 Klassen wie in BF4, die selben Fehler in der Engine (Netcode läßt grüßen) - nur weniger Fahrzeuge.
Es ist ja auch so unglaublich realistisch dass in einem Banküberfallszenario die Bullen ein ganzes Stadtviertel in Schutt und Asche legen, um ein paar Diebe zu erschiessen... und der Lacher schlechthin ist.. dass sich am aufgebrochenen Banksafe nicht nur die Räuber die Kohle in die Tasche stopfen müssen um es zur eigenen Basis zu bringen - nein die Cops machen genau das selbe.. zur "Beweissicherung".
Ich möchte mal nen Banküberfall in RL erleben wo die Polizei versucht, das Geld schneller aus der Bank herauszuholen als die Diebe - weil der Sieg über das Verbrechen dadurch entschieden wird, wer in seinem Hauptquartier am Ende mehr Geld gebunkert hat.
Im Ernst: BF Hardline ist aufgrund der Tatsache dass es nur ein Reskinbzw. Modpack ist nicht annähernd das Geld eines Vollpreistitels wert. Und über die Logik mit der das Szenario polizei gegen Verbrecher implementiert wurde, kann ich nur den Kopf schütteln.
Fazit: EAs peinlicher Versuch einen Counterstrike-Klon auf der Basis der Frostbite Engine fuer 60-70€ in den Markt zu drücken.
Freitag, 31. Januar 2014
WoT Spielertypen in einer Nußschale
Warum das Ganze?
Seit Jahren schon poppt im Forum mit steter Regelmäßigkeit
das Dauerbrennerthema „Gold Munition auf“ – bis September 2012 war der Inhalt
stets, dass es unfair und „Pay2Win“ sei, dass ein Munitionstype mit höherem
Durchschlag nur gegen Echtgeld erhältltlich sei.
Wargaming hat dies, möglicherweise auch wegen der
Bemühungen, im eSports Sektor Fuss zu fassen, eingesehen, da Bargeld-only-Items
mit höheren Stats als ingame-Cash-Items tatsächlich einen faden Beigeschmack
haben.
Nun möchte man meinen, die Story endet mit einem Happy-End
als es im September 2012 hiess: „Premium Munition kann ab sofort auch mit
Credits gekauft werden.“ Aber ein gewisser Teil der Spieler krakehlte munter
weiter und eroeffnete mehrmals pro Woche neue Forumsthreads und Petitionen die
begründen sollten warum auch „Premium-Munition für Credits“ unfair sei – und
warum diese abgeschafft gehöre – bzw. wieder „gold-only“ kaufbar gemacht werden
müsse.
Da vor allem in jüngster Zeit nicht nur mehrere
Jammerthreads pro Woche, sondern gleich mehrere Inhaltsgleiche Jammerthreads
pro Tag aufgemacht werden, bin ich ans Überlegen gekommen, wodurch sich die
Spielertypen unterscheiden – Premiumnutzer, Premiumverweigerer,
Premium-Nixwisser, Premium-Nicht-Leisten-Könner, Premium-Only-Schiesser…. Und
da hatte ich die Idee die unterschliedlichen Spielertypen einmal grafisch anschaulich darzustellen.
Die Hauptachsen
Meine Analyse der Spielerklassen stützt sich vor allem auf
zwei Hauptachsen.
Combat Skill (der Gefechts-Skill)
Hierunter verstehe ich die Fähigkeiten eines Spielers DIREKT
in einem einzelnen Gefecht. Genauer
genommen müsste man es auch die „Kampf-Effizienz“ nennen – Spieler die eine
hohe Kampfeffizienz haben, richten in der Regel relativ viel Schaden beim Gegner
an und kassieren im Gegenzug relativ wenig davon selbst. (Wer länger lebt,
schießt länger auf andere).
Die
Kampfeffizienz kann zum einen Teil auf gute Reflexe begründet sein, oder auf
gute Positionierung im Gefecht, Anwinkeln, Verständnis und Ausnutzung des
Sichtsystems (Ich kann auf den Feind schießen, aber er sieht mich nichtmal),
oder aber auf roher Gewalt (Panzer mit fetter oder gut gewinkelter Panzerung
lebt länger als andere, Kanone mit hohem Alpha und hoher Penetration macht halt
einfach mehr Schaden.
Noch höher geht die Kampfeffizienz natürlich wenn ein
Spieler der Ahnung hat, in einem Panzer sitzt dessen Vorteile er auszuspielen
weiss… und dann ggf. noch Premium Munition schiesst.
Meta Skill (der Garagen- / Handels- / Strategische-Skill)
Metaskill bezeichnet tendenziell eher die Fertigkeit eines
Spielers Ausserhalb eines Gefechts. Ich zähle hierzu zu einem kleinen Teil Hintergrundwissen um möglichst viele Panzer,
und deren Schwachstellen und Stärken – zu einem größeren Teil aber das Wissen
um Munitionstypen und deren optimale Verwendung, und zum groessten teil der
wirtschaftliche Scharfblick, wenn der Panzer in der Garage steht: Wie schult
man effizient seine Besatzungen, welche Skills lehrt man sie? Welches Zubehör
und welches Verbrauchsmaterial baut man in einen Panzer. Wann und zu welchem
Preis kauft man Panzer, Munition, Zubehör, Verbrauchsmaterial und
Garagen/Kasernenplätze.
Kurzum: Das Metagame ist Alles, was im Spiel stattfindet,
wenn man NICHT im Gefecht ist.
Spätestens jetzt werden sich einige Fragen. „Und wen juckt
das, wen man nicht im Gefecht ist?“. Daran erkennt man schon, dass das Metagame
von vielen Spielern unterschätzt wird. Ich finde aber, dass man in Wot in
seiner Gesamtheit nur erfolgreich spielen kann, wenn man Gefechts-Skill und Meta Skill (ausserhalb des Gefechts) möglichst optimal miteinander kombiniert.
Aus der grafischen Kombination dieser zwei Hauptachsen,
ergibt sich eine 2-dimensionale Matrix, in die man Spieler einordnen kann – und
hier erscheinen vor meinem Auge sofort und relativ klar erkennbar, die
unterschiedlichen Spielertypen denen man tagtäglich so in Wot begegnet.
Weil sich deren Denkweise der Spieler leider in mehrl als 2 Dimensionen von
einander unterscheidet wundert es mich auch nicht, dass
sich die diversen Sub-Grüppchen gerne mal in die Haare bekommen.
Leider kann ich nur 2 Dimensionen auf "Papier" vernuenfig darstellen, deswegen ist untenstehende Grafik der Versuch eines kompromisses. Zusätzlich habe ich die bekannten Farbschemas diverser Effienz-Formeln unter die Grafik gelegt um anzudeuten, welche Spieler man in diesen Ecken üblicherweise antrifft.
Spielertypen
- Newbie
Newbies sind meiner Beobachtung nach bis ca 5000 Gefechte Newbies – dann setzt ein Reifeprozess ein – oder auch nicht. Je nach Vorhandensein und Stärke des Reifeprozesses wandern Newbie-Spieler in meiner Grafik entweder tendenziell nach oben (das wäre gut) oder tendenziell nach Links (das wäre nicht so gut
Ein Newbie der sich auch mit über 5000 Gefechten als
hartnäckig lernresistent und merkbefreit herausgestellt hat, ist weder im
Gefecht, noch im Metagame effizient. Bar jeglicher Ahnung von Spielmechaniken
oder fehlen ihm nicht nur die Credits um grosse Sprünge zu machen, er wird auch
egal in welchem Panzer er sitzt von anderen auf dem Schlachtfeld gnadenlos aufgerieben.
Anwinkeln ist ihnen ebenso fremd wie dass man schießen UND
treffen muss, um gegnerische Panzer zu treffen und letztendlich ausschalten zu
können. Oft sieht man Noobs die mit dem
Heck oder der Breitseite ihres Panzers regungslos zum Feind stehend kämpfen –
und johlend und „Cheater“ schreiend untergehen. Manchmal glauben sie sogar, AFK zu gehen wäre eine sinnvolle Kampftaktik.
Die Minimap wird von solchen Spielern üeberwiegend ignoriert
oder nur für Ping-Spam benutzt. Situatives Bewusstsein (Situative Awareness)
ist ein Fremdwort für Noobs.
Spieler dieses Typs sind besonders anfällig für das Dunning-Kruger Syndrom. Ob dies ein
Symptom des Noobtums oder die Ursache
ist, konnte ich bislang nicht abschliessend klären. Aber jemand der sich für
den Größten Panzerfahrer auf Gottes Erden hält und alle anderen für Hacker Cheater und Goldnoobs und deswegen meint nichts dazulernen
zu müssen, wird halt einfach auch schlecht bleiben.
Abgesehen von „Noob“, geniessen solche Spieler auch gerne
die Namen „Roter Baron“ oder „XP-Pinata“ – zu erkennen sind diese Spieler auch
ohne XVM oft an sehr kreativen Spielernamen wie die hunderttausendste Variante
von „XxRommelxX“ oder „Guderian08/15“ usw.
Ein Einhorn wäre ein Spieler mit miserabler
Gefechtseffizienz aber hervorragenden Fähigkeiten im Metagame. Mir ist
persönlich noch kein Wot-Finanz und Taktik-Genie begegnet, das nicht mindestens
auch mittelmäßig im Gefecht mithalten kann – deswegen glaube ich dass Einhörner
Fabelwesen sind.
4. Stock-Trader – der Aktienbroker
Ein Genie des Metagames. Mit Exceltabellen wird jedes Detail
des Spiels bis ins kleinste Detail analysiert, um die optimale An- und
Verkaufsstrategie zu entwickeln. Die Stats sämtlicher Panzer kennt ein
Broker auswendig – ebenso die Penetrationswerte von APCR Munition einer
KwK 88 L70.
Der Broker hat eine
Kunstform daraus gemacht die wöchentlichen Special Angebote von Wargaming
durchzurechnen und sich zu fragen, ob er daraus irgendwie Profit schlagen
kann. Sobald es Verbrauchsmaterial,
Zubehör, Tarnung, Crewumschulungen, Garagenplätze oder sonstiges verbilligt
gibt, wird hart und unerbittlich zugeschlagen. Deswegen schwimmt der Broker in
Credits – weil seine Betriebskosten im Gefecht wegen seiner günstigen
Einkaufsstrategie weit unter dem Durchschnitt liegen.
Im Gefecht selbst schneidet er mit mittelmäßigen Erfolg
ab – aber hey, er ist stinkreich und hat Spass dabei. Man könnte ihn für einen
Ferengi halten. Bisweilen fragen sie sich ob es nicht auch eine Variante von
Wot gibt wo man nicht kämpfen muss, sondern nur in der Garage handeln kann. Gelegentlich wird im Forum nach einem "Auktionshaus" für Panzer und Zubehör gefragt.
Zahlenmäßig sind Broker in WoT eher eine kleine Spielergruppe.
Wenn das Verständnis des Metagames nicht ausreicht, um ein
Broker zu werden, finden sich Spieler, denen es aber „dennoch um die Credits“
geht –in der Rolle des Wallet Warriors wieder. Auch hier bestimmt eher
das Mittelmaß das Gefecht. Das Verständnis für Munitionstypen und andere
Spielmechaniken ist auch durchschnittlich ausgeprägt.
Wallet Warrior sind die Lieblinge von Wargaming. Da sie
nämlich gern so wie die Broker in Credits schwimmen möchten – aber das
Metagame-Gespür für die Schnäppchenjagd fehlt, sowie das richtige Talent im Gefecht um Bergeweise Credits im Kampf zu verdienen, geht man oft den einfacheren
Weg: Man kauft sich die notwendigen Wohlfühl-Credits im Premiumladen. Dann kann
man es sich sogar Leisten, im Gefecht Premium-Munition zu verschießen – obwohl
man sie im Gefecht und Metagame aufgrund des eigenen Mittelmaßes nicht regulär
hätte erwirtschaften können.
Ohne jegliches Verständnis für das Metagame und mit
mittelmäßigen Gefechtsfertigkeiten, landet ein Spieler der sich dann auch noch
partout weigert, Premium-Account, Premium-Panzer oder Premium-Shop zu Hilfe zu
holen als Mittelloser Bettler in der Gosse. (wüerde er eines der Shopangebote nutzen, waere er ja ansonsten ein Wallet-Warrior).
Die Credits reichen mit Ach und Krach gerade so um die
Panzer für den nächsten Einsatz zu reparieren. Vom Verschießen von
Premium-Munition können solche Spieler nur träumen, da sie ja weder Wargaming
Geld geben wollen, noch über die nötigen Credit-Reserven verfügen um einmal für
8000 Credits einen Schuss in die Botanik zu jagen.
Aus der Sicht von Bettlern sind natürlich alle Spielinhalte
„unfair“ die andere Spieler sich leisten können (egal ob diese im Premium-Shop
gekauft oder im Spiel erspielt wurden). Auch Besitzer von Premiumpanzern werden
auf dem Schlachtfeld gerne mal als „Cheater“ oder Schlimmeres beschimpft. Jeder Spieler der sie abschießt ist per
Definition ein „Goldmun Noob“.
7. Gimp
Gimps haben im Gefecht ein durchaus höheres Spielniveau –
entweder weil sie schon über mehr Spielerfahrung verfügen, oder weil die die
Spielmechaniken des Gefechts eingehend studiert haben. Jedoch ist ihnen das
Metagame ein Grauen. Besonders das Wissen um die Verschiedenen Munitionssorten
und deren effektiver Einsatz gegen unterschiedliche Panzerungstypen ist für sie
ein Rotes Tuch.
Gimps glauben, dass APCR, HEAT, oder HESH Munition zu
verwenden gegen die Genfer Konventionen verstösst. Es ein Cheat sei,
„unmännlich“, „nur für Noobs“, „Goldmun hats im 2. Weltkrieg auch nicht
gegeben“ oder eine Mischung aus allem gerade genannten – und das obwohl ihr
Gefechtsskill ihnen erlauben würde, die relativ teure Premium-Munition
kosteneffizient gegen überlegene Gegner einzusetzen.
Stattdessen begnügen sich Gimps damit, permanent nur
Standard-Munition zu verschießen und jeden Spieler zu verfluchen, der in einem
ansonsten ausgeglichenen Gefecht es wagte gegen Sie Premium Munition
einzusetzen.
Gimps glauben, nur weil sie freiwillig (aus welchen Gründen auch
immer) auf Premium Munition verzichten, haben das gefälligst auch alle Anderen
zu tun – deswegen werden Gegner oft beleidigt wenn sich diese Hoffnung als
unbegründet herausstellt.
So ähnlich wie im Mittelalter manche kräuterkundige Heilerin
von Eiferern als „Hexe“ auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, möchte so
mancher Gimp alle Spieler für die Verwendung von Premium-Munition brennen
sehen.
Dennoch sollte man Gimps nicht unterschätzen. Auch
AP-Munition kann einen Panzer zerstören. Obwohl Gimps sich weigern Premium
Munition zu benutzen, erlauben ihnen ihre Gefechtsskills bisweilen, die Gegner
zu flankieren, oder gezielt Schwachstellen zu beschießen die auch mit
herkömmlicher Munition durchschlagen werden können.
Bewaffnet und gefährlich, nicht unterschätzen.Könnte aber mehr Leistung aus sich rauskitzeln wenn er nicht auf Spielinhalte verzichten würde, die allen Spielern zugänglich sind.
8. Joe Average – Otto Normalverbraucher
Im Diagramm von der Fläche her gesehen die größte
Spielergruppe – obwohl man in Randomgefechten oft den Eindruck hat, die
Durchschnittsspieler wären eine vom Aussterben bedrohte Tierart und man würde
von Zombiehorden aus unfähigen Spielern überrannt. Gerüchten zufolge soll es den
durchschnittlichen Spieler, der von allem ein bischen was kann, tatsächlich
geben.
Zumindest bin ich davon überzeugt, dass es Otto Normalverbraucher öfters
gibt als Broker und Einhörner.
Spielt eher unauffällig, hat manchmal seine Momente.
9. DERP-Troll
DERP-Trolle sind extrem gefährliche Gesellen auf dem
Schlachtfeld – Ihre Fertigkeiten dort sind nur schwer zu übertreffen. Hier
findet man Spieler, die über ausgezeichnetes Spielerisches geschickt verfügen. Sie sind meist anzutreffen in einem Panzer
der zu Ihren Fähigkeiten wie ein Handschuh passt – bis unter die Zähne
bewaffnet mit Premium-Munition.
Ihr Kampfmotto ist: „Geld spielt keine Rolle – Lacoste es
was es wolle.“
So haben schon tausende von Fahrern den Gegnern das Fürchten
gelehrt, wenn sie mit M4 Shermans, Panzer 4, Hetzer und Co losgezogen sind, das
Munitionslager ausschließlich mit HEAT-Granaten gefüllt um Oneshots zu
verteilen.
Diese Kombination aus gutem Spielerischem können UND
Durchschlagsstarker Munition ist für nicht vorgewarnte Gegner auf dem
Schlachtfeld absolut tödlich.
Diese hohe Kampfeffizienz erkaufen sich DERP-Trolle mit dem
ruinierten Metagame – selbst bei überragenden Siegen sind finanzielle
Verluste nach dem Gefecht von 100000 Credits
und darüber keine Seltenheit. Der
DERP-Troll nimmt das gelassen in Kauf.
Zum Trost der Getrollten kann man nur sagen: DERP-Trolle
können nicht dauerhaft trollen. Irgendwann müssen sie aufhören zu derpen um
wieder normal Credits zu ergrinden,dann rutschen sie in die Gimp-Kategorie ab.
Falls die Gefechtseffizienz nur von der Munition herrührte, findet man
Credit-Grindende DERP-Trolle dann als Average Joe wieder.. solange bis sie es
sich wieder leisten können zu trollen.
Manche Spieler aus anderen Kategorien schalten auch manchmal zum Frust-Abbau in den DERP-Troll Modus.
10. Match-Winner, die Spielentscheider
Das Idealbild eines Wot Spielers. Er kombiniert
Gefechts-Fertigkeiten mit schlauen Entscheidungen im Metagame. Seine geschickten
Crewskillungen erlauben Ihm effiziente Panzerbesatzungen schnell und günstig
auszubilden. Er nutzt jegliche
Sonderangebote gnadenlos aus und kauft alles was er braucht, bei Angeboten auf Vorrat.
Im Gefecht braucht er sich niemals Sorgen zu machen ob er sich
den Einsatz von Premium-Munition oder Verbrauchsgütern Leisten kann. Es wird
vorausschauend und analysierend gefahren. Von keiner Gefechtssituation ist der
Spielentscheider wirklich überrascht.
Steht ein Gegner vor ihm den er bekämpfen will, wählt der
Spielentscheider instinktiv auch den Munitionstype der in der aktuellen
Situation am meisten Effekt hat.
Er würde keine Zeit verschwenden auf eine Maus frontal AP
zu verschwenden – hier wird gleich APCR oder HEAT geladen. Sieht er allerdings
einen WT E100 im Wald – wird für dessen Turm extra eine HE geladen.
Oft hat der
Spielentscheider die passende Granate schon im Rohr – da er immer die Minimap
im Auge behält und eine sehr genaue Vorstellung davon hat, welche Gegner wo auf
dem Schlachtfeld herumfahren. (Oder sein Ladeschütze hat Vorahnung gelernt)
Aufgrund dieser Eigenschaften, sind die Gefechte für den
Spielentscheider wesentlich billiger als für den DERP-Troll. Er spielt extrem
effizient, aber er benötigt eben nur dann Premium Munition wenn sie wirklich
notwendig ist.Und er schiesst sie ohne einen bankrott fürchten zu müssen, SOLANGE sie notwendig ist.
-------
Fazit / Schlusswort:
Alle hier beschriebenen Archetypen (bis auf die Einhörner) habe ich in WoT schon erleben dürfen. In gewisser weise ist verständlich, dass sich Spieler unterschiedlichen Gefechtsskills in die Haare kommen (Gimp gegen DERP-Troll). Dennoch sind persönliche Beleidigungen damit nicht entschuldigt.
Meine Feststellung ist zusätzlich, dass sich vor allem zwischen den Spielertypen die das Metagame unterschiedlich sehen, im Forum und im Gefecht immer Feindseligkeiten aufbauen (Gimp/Bettler gegen Spielentscheider) ... (Gimp gegen Wallet-Warior ) und natuerlich (Gimp/Bettler/Noobs gegen Spielentscheider).
Die Grenzen zwischen den Klassen sind eher fliessend zu sehen - der Spieler entwickelt sich ja im Laufe seiner Karriere vom Newbie ausgehend (meistens) nach oben... sein Intellekt entscheidet dann ob er nach Links, oder Rechts abbiegt. Manchmal wechseln Spieler auch fuer einzelne Gefechte den Spielstil (Average Joe hat von den Noobs die Schnauze voll, packt seinen Panzer 4 mit 10.5cm Kanone mit HEAT voll und geht als DERP-Troll auf Rachefeldzug)
Ich weiss, auch diese Analyse wird die immerwährende Diskussion um "Goldmun is für Cheater" nicht ändern - und es wird auch weiterhin Schlaumeier geben, die jeden Tag neue Threads posten indem sie Unsinn fordern wie die Entfernung von Premium-Munition aus dem Spiel, oder das das Sichtsystem an ihren IQ angepasst wird (also entfernt).
Eine Bemerkung noch am Rande: Mir ist aufgefallen, dass vor allem über die Spieler in den Ecken der Grafik am meisten geschimpft wird. Das dürfte wohl klar daran liegen, dass sie die extreme in jeweils 2 Dimensionen darstellen. Ich kennen sie deswegen die 4 Uni-Spieler-Klassen
Unicums
Unicorns (gibts eigentlich nicht)
Unitards (Universal-Retard, gibts viele davon, AKA Noob)
Uni-Troll (DERP-Troll, gibts auch, am besten sie gehören zum eigenen Team)
Aber was soll man sagen? Wo es mittelmaß gibt, muss es auch extreme geben - und in Wot sieht man zumindest drei dieser vier Spielerextreme relativ häufig.
Ich hoffe, dem geneigtem Leser, der bis
hierhin durchgehalten hat, unterhalten zu haben - und den 10 Archetypen
von Spielern, denen sie tagtäglich im Gefecht begegnen, einen Namen
gegeben zu haben.
Have fun
Metacon
Montag, 2. Dezember 2013
Wieviel XP braucht meine Crew um x% in einer Fertigkeit aufzusteigen?
Hallo,
heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
---------------------------
Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.
Das ist die erste grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."
Aber die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)
Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.

Als kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in 200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451 Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100% zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)

Am rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen.

In der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von 70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)
Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience
Viel Spass.
heute mal eine Neuauflage eines etwas aelteren Guides von mir - mit einem immer noch brandaktuellem Thema.
Die Originalversion ist leider in den Tiefen des Forums versumpft - und wenn ich sie wiederfinden wuerde, kann ich sie nicht mehr editieren.
---------------------------
Nachdem immer wieder mal die Frage aufkommt, wieviel XP man denn nun braucht um einen Skill auszubilden ist es ja wunderbar im Wiki die nette Grafik zu finden - aus der geht zumindest ja schonmal optisch hervor, dass es sich um eine Exponentialfunktion handelt.
Das ist die erste grosse Ueberraschung die einen Neueinsteiger hier erwartet - gehen doch Viele irgendwie von einem eher "linearen" Anstieg aus - und wundern sich und kommen deswegen oft ins Forum mit der Frage: "Ist die Crew Erfahrung kaputt? Die haengen schon seit ner Ewigkeit bei 98% fest und es wird nicht mehr..."
Aber die lieben Exponentialfunktionen habens leider faustdick hinter den Ohren. Die ersten Prozentpunkte gehen brutal schnell - die letzten ziehen sich wie Kaugummi. (Wenn man genau wissen will, wieviele XP noch bis zum naechsten Prozentpunkt fehlen, muss man in die Personalakte eines Soldaten gucken - dort wird es angefuehrt.)
Was mir die Grafik aber bisher nicht beantworten konnte war, "Wieviel XP braucht man nun in der Summe bis ich 100% habe?" und wenn wir schon dabei sind "Wieviele Gefechte muss ich mit meinem Panzer noch fahren um meinen Skill auf 100% zu haben?"
Aus diesem Grund habe ich die von WG vorgegebene Formel mal in eine Tabelle uebertragen aus der man exakt ablesen kann wieviel XP man braucht um den Hauptskill oder eine der Zusatzfertigkeiten von einem x-beliebigen Punkt um 1 % anzuheben.
Die Tabelle summiert die pro Skill insgesamt benoetigten XP am unteren Ende auf.
Wenn man nun seine Crew z.b. in der 3. Spezialfertigkeit auf 80% hat, und man wissen moechte, wieviel XP man noch bis 100% braucht, markiert man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Felder von "80%-> 81%" bis "99% -> 100%", (das waeren in meinem Beispiel die Felder E84 bis E103) und Google Docs zeigt einem Rechts unten sofort die Summe der XP an die noch benoetigt wird. In diesem Beispiel waeren das 510852.

Als kleines Leckeri habe ich am unteren Ende der Tabelle einen Bereich angefuegt, wo man seine durchschnittlichen XP Pro Gefecht (XP/Battle) in 200er Schritten ablesen kann. Wenn man sich die richtige Zeiler herauspickt, sagt einem die Tabelle dann die benoetigte Anzahl an Gefechten pro Skill und die Gesamte Anzahl aller Gefechte (wenn man bei ner 50% Crew angefangen haette). Beispiel: mache ich im Gefecht im Schnitt 600 XP.. dann brauche ich, angefangen bei einer 50% Crew 2451 Gefechte. um die Hauptfertigkeit, sowie 3 Zusatzskills komplett auf 100% zu bringen - Respekt! (Nicht beruecksichtigt sind hier logischerweise evtl Mentorfertigkeit, oder Beschleunigste Crewausbildung)

Am rechten Rand der Tabelle (Spalte K) wird angezeigt, wieviel Prozent der benoetigten XP man schon hat, um den jeweiligen Skill komplett voll zu bekommen. Hat eine Crew also einen Skill schon auf 84% - so hat man gerade mal die Haelfte der notwendigen XP gesammelt, um den Skill auf 100% zu bekommen.

In der Tabelle sind zur leichteren Orientierung die 25% Abschnitte durch einen orangen Balken markiert. Man findet sie also bei einem Skill von 70%, 84% und 93% (diese entsprechen 25%, 50%, und 75% der Gesamt XP die man fuer die Ausbildung eines kompletten Skills benoetigt)
Hier gehts zur Tabelle:
http://go.emerald-se...crew-experience
Viel Spass.
Samstag, 14. September 2013
Einkommensstatistik der Panzer, September 2013
Vermutlich kennt Ihr ja den Forumsbeitrag zum Einkommen der Panzer (http://emerald-security.blogspot.de/2013/09/wieso-mache-ich-mit-meinem-panzer-jedes.html).
Die darin verwendeten Zahlen sind natuerlich jetzt schon gut betagt, stammen sie doch von Februar 2013.
Deswegen dachte ist, ist es vielleicht mal ne gute Idee nachzuschauen, ob die Skalierung der Arty auf Tier 10, und die zahlreichen Rebelancingversuche Wargamings das Einkommensgleichgewicht verschoben haben.
Ja, haben sie - seht einfach selbst:
Man kann hier wohl ziemlich sicher behaupten, es werden weniger Credits verdient, als vor 7 Monaten. Pi Mal Daumen sehe ich bei allen Tiers kleinere Nettoeinkommen - sogar Premium Panzer kommen knapper Weg als im Februar.
Die Ursachen hierfuer sind noch unklar. Mag sein, dass nun vermehrt Premium Munition geschossen wird - oder das sich viele Leute angewoehnt haben, auch Premium-Verbrauchsgueter zu verwenden - beide Sachen reissen dicke Loecher in die Geldbeutel.
Fuer die Aufschluesselung nach Panzer-Typ greife ich auf Phalynx's Datenbank Vbaddict zu - was mir eine Menge Arbeit erspart.
Erstaunlich, dass bei normalen Panzern die Artillerie so gut abschneidet. Bei Premiumpanzern jedoch dominieren im Tier 8 unangefochten die Jagdpanzer. (Wer braucht schon den "Hype-59" - wenn der JT88 noch im Shop zu haben ist? ;) )
Eine weitere Info am Rande:
Genaue Statistiken zum Einkommensverlauf eines einzelnen Panzers koennt Ihr ebenfalls in Vbaddict einsehen. Hier zum Beispiel der JT88:
http://www.vbaddict.net/tankstats/germany/td/8-8-cm-pak-43-jagdtiger-216
Wenn man dort etwas nach unten Scrollt, landet man in der "Credits"-Sektion.
Und sieht dann z.B. den Zeitverlauf des Nettoeinkommens des JT88:
Zur besseren Orientierung, werden hier auch gleich die Termine der entsprechenden Patches mit eingeblendet, so dass man erkennen koennte, ob ein Patch die Profitabilitaet des Panzers wesentlich geaendert hat.
Die darin verwendeten Zahlen sind natuerlich jetzt schon gut betagt, stammen sie doch von Februar 2013.
Deswegen dachte ist, ist es vielleicht mal ne gute Idee nachzuschauen, ob die Skalierung der Arty auf Tier 10, und die zahlreichen Rebelancingversuche Wargamings das Einkommensgleichgewicht verschoben haben.
Ja, haben sie - seht einfach selbst:
| Einkommen, September 2013 |
| Einkommen, Februar 2013 |
Man kann hier wohl ziemlich sicher behaupten, es werden weniger Credits verdient, als vor 7 Monaten. Pi Mal Daumen sehe ich bei allen Tiers kleinere Nettoeinkommen - sogar Premium Panzer kommen knapper Weg als im Februar.
Die Ursachen hierfuer sind noch unklar. Mag sein, dass nun vermehrt Premium Munition geschossen wird - oder das sich viele Leute angewoehnt haben, auch Premium-Verbrauchsgueter zu verwenden - beide Sachen reissen dicke Loecher in die Geldbeutel.
Fuer die Aufschluesselung nach Panzer-Typ greife ich auf Phalynx's Datenbank Vbaddict zu - was mir eine Menge Arbeit erspart.
Erstaunlich, dass bei normalen Panzern die Artillerie so gut abschneidet. Bei Premiumpanzern jedoch dominieren im Tier 8 unangefochten die Jagdpanzer. (Wer braucht schon den "Hype-59" - wenn der JT88 noch im Shop zu haben ist? ;) )
Eine weitere Info am Rande:
Genaue Statistiken zum Einkommensverlauf eines einzelnen Panzers koennt Ihr ebenfalls in Vbaddict einsehen. Hier zum Beispiel der JT88:
http://www.vbaddict.net/tankstats/germany/td/8-8-cm-pak-43-jagdtiger-216
Wenn man dort etwas nach unten Scrollt, landet man in der "Credits"-Sektion.
Und sieht dann z.B. den Zeitverlauf des Nettoeinkommens des JT88:
Zur besseren Orientierung, werden hier auch gleich die Termine der entsprechenden Patches mit eingeblendet, so dass man erkennen koennte, ob ein Patch die Profitabilitaet des Panzers wesentlich geaendert hat.
Samstag, 7. September 2013
Battlefield 4 kommt
Battlefield 4
Soweit so gut. Spielern meiner Alterklasse duerfte die Erinnerung an die "gute alte Zeit" in BF2 noch ein Traenchen ins Auge treiben - gibt es doch nicht wenige Spieler, die der Meinung sind, dass BF3 mit einigen Spielentscheidungen ein Griff in den Orkus war.
Wie hiess es doch so schoen im Marketing zu BF3? "wir haben den Commander entfernt, damit jeder Spieler die Moeglichkeit hat, dessen Werkzeuge zu nutzen...."
Ja was das heisst, haben wir gesehen. kein Commander., Chaos auf dem Schlachtfeld.. 32 Egomanen - und die Supporter hocken an der Mapgrenze und spammen Moersergranaten. Und weil Dice schon dabei war, haben sie VOIP aus dem Spiel auch gleich entfernt - um es garantiert unmoeglich zu machen, dass eine Random-Pickup Team irgendwie sinnvoll zusammen spielen kann.
Die gute Nachricht: In BF4 wirds wieder einen Commander geben (der Herr sei gepriesen). Und um dem Syndrom vorzubeugen, dass sich der groesste Egomane um den Commander-Posten bewirbt, nur damit er fuer sich persoenlich die Supply-Kisten hinter seinen Panzer beim Spawnkillen abwerfen kann, hat Dice den Commander zum Fulltime-Job gemacht.
Der Commander hat keinen eigenen Avatar mehr auf dem Schlachtfeld und kann so 100% seiner Zeit dem kommandieren widmen - und muss keine Anngst mehr haben, hinterruecks gemessert zu werden.
Noch eine weitere gute Nachricht am Rande fuer die Veteranen: Die TV2 Server sind wieder am Start und die TV2 (aka Battle.no) community wurde wieder aufgebaut. Zu erreichen sind die Jungs unter: http://www.battle.no/
Anfang Oktober beginnt die geschlossene Beta fuer Deluxe-Vorbesteller und BF3-Premium-Inhaber. Spaeter die offene Beta. Ende Oktober ist Release - das wird spannend.
Was passiert, wenn ich eine Crew in einen anderen Panzer setze?
Sehr haeufig wird im Forum die Frage gestellt, was passiert, wenn man
eine Crew in einen fremden Panzer steckt, fuer den sie nicht ausgebildet
ist, oder was mit der Crew passiert, wenn man sie fuer einen neuen
Panzer umschult - und welche Effekte die verschiedenen
Umschulungsoptionen haben.
Obwohl dies ausfuehrlich in der Wiki erklaert wird ( http://wiki.worldoft...s_and_Penalties )
unter dem Abschnitt "Vehicle competence penalty on effective training level" und "Vehicle Competence Penalty on Experience to Increase Training Level", ist Die Darstellung dieser Fuelle an Informationen als Textmauer alles andere als uebersichtlich.
Aus diesem Grund habe ich alle plausibel vorkommenden Variationen von "Crew x steckt in Panzer y mit Umschulungsmassnahme z" in einer Tabelle erfasst und zeige, wie sich das auf den Skill der Crew, sowie verdiente XP auswirkt.
Bitte beachten: Kombinationen die keinen Sinn ergeben (z.B. "Crew X zum Einsatz auf einen Premiumpanzer Y mit Gold umschulen) habe ich nicht extra in der Tabelle erfasst, weil man a) in Premiumpanzer ueblicherweise Crews ohne Umschulung setzt, oder wenn man umschult, es sich dann so verhaelt als haette man fuer "einen normalen anderen Panzer" umgeschult.
Zum Vergleich habe ich in die Tabelle eine Crew mit aufgenommen, die in ihrem eigenem Panzer (own tank) sitzt.
Als neuer Panzer in den die Crew gesetzt wird gibt es folgende Moeglichkeiten:
http://go.emerald-se...crew-retraining
Obwohl dies ausfuehrlich in der Wiki erklaert wird ( http://wiki.worldoft...s_and_Penalties )
unter dem Abschnitt "Vehicle competence penalty on effective training level" und "Vehicle Competence Penalty on Experience to Increase Training Level", ist Die Darstellung dieser Fuelle an Informationen als Textmauer alles andere als uebersichtlich.
Aus diesem Grund habe ich alle plausibel vorkommenden Variationen von "Crew x steckt in Panzer y mit Umschulungsmassnahme z" in einer Tabelle erfasst und zeige, wie sich das auf den Skill der Crew, sowie verdiente XP auswirkt.
Bitte beachten: Kombinationen die keinen Sinn ergeben (z.B. "Crew X zum Einsatz auf einen Premiumpanzer Y mit Gold umschulen) habe ich nicht extra in der Tabelle erfasst, weil man a) in Premiumpanzer ueblicherweise Crews ohne Umschulung setzt, oder wenn man umschult, es sich dann so verhaelt als haette man fuer "einen normalen anderen Panzer" umgeschult.
Zum Vergleich habe ich in die Tabelle eine Crew mit aufgenommen, die in ihrem eigenem Panzer (own tank) sitzt.
Als neuer Panzer in den die Crew gesetzt wird gibt es folgende Moeglichkeiten:
- selber Typ (typklassen = leicht, mittel, schwer, sfl, jp)
- anderer Typ
- Premiumpanzer
- keine Umschulung
- gratis Umschulung
- Credit Umschulung
- Gold Umschulung
- wieviel Skill die Crew im neuen Panzer hat
- ob und wieviel Skill sie durch eine Umschulung verlernt
- wieviele Skillpunkte bei einer NICHT-umgeschulten Crew temporaer als Strafe abgezogen werden, solange die Crew im einem nicht erlernten Panzer sitzt.
- wieviel Prozent der ueblichen XP eine Crew verdient, wenn sie ein Gefecht mit diesem Panzer bestreitet.
http://go.emerald-se...crew-retraining
War Thunder
Ein heisser KonkurrenT zu World of Tanks, bzw World of Warplanes duerfte auch War Thunder werden. Aktuell gibt es dort zwar nur die Flugzeuge zu spielen - aber das sollte sich in absehbarer Zeit aendern.
Waehrend Wargaming plant, fuer die drei Waffengattungen drei verschiedene Spiele zu entwickeln - naemlich World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships - wo die Spieler der verschiedenen Gattungen auch NIEMALS zusammen auf das selbe Schlachtfeld kommen werden, geht War Thunder den entgegengesetzten Weg.
In den Onlineschlachten sollen hier Spieler im Panzer oder im Schiff, auf Spieler treffen, die Jaeger, Schwere Jaeger, Bomber, Torpedobomber, Sturzkampfbomber etc. fliegen - wird die Umsetzung so gut, wie sich das in der Theorie schon anhoert, koennte War Thunder der naechste "grosse Hit" unter den Free2Play Titeln werden.
Aktuell im direkten Vergleich zu World of Warplanes faellt in War Thunder erstmal folgendes auf:
Man schiesst ein Flugzeug quasi dadurch ab, dass man ihm lebenswichtige Module schrottet.
Ein Treffer in das Heckruder > die Maschine wird ggf. Steuerungsunfaehig... ein Treffer in den Tank - Sprit laeuft aus... ein Treffer ins Cockpit -> Pilot ist tot.
Die Flugmodelle sind alle ueber einen Kamm geschoren - und deutlich vereinfacht. Es gibt kaum Stroemungsabrisse und keine Probleme mit dem Verlust Struktureller Integritaet.
Munition leergeschossen? Kein Problem - ein paar Sekunden warten, und wie durch Zauberhand, spawnt neue Munition in die Kanone, oder haengen frische Bomben unter dem Flugzeug.
Im Arcademodus fliegt die Grosszahl der Spieler mit "Mouseaim" - Gajin hat das so wunderbar hinbekommen, dass man ohne Joystick nicht nur wunderbar mit den Veteranen mithalten kann, die ueber Joystick und Schubregler verfuegen - nein man ist sogar mit Mausbedienung um LICHTJAHRE den Joystickfliegern ueberlegen.
Waehrend ein Joystickuser sich naemlich abmuehen muss, das Flugzeug korrekt zu fliegen... zu zielen.. und zu schiessen (wobei das Treffen dann immer noch eine Kunst ist). Braucht der Mausbenutzer nur den Mauszeiger ueber das gegnerische Flugzeug bewegen. Das Spiel blendet im Arcademodus netterweise noch ein Vorhalte-Fadenkreuz ein das die Geschwindigkeit und Entfernung des anvisierten Flugzeugs mit beruecksichtigt.
Fuer Mausbenutzer ist das Spiel im Arcademodus also nur eine aufgepeppte Version des "Moorhuhnschiessens" - einfach Mausziger auf Vorhaltekreuz halten. Das Flugzeug richtet sich von selbst aus - Linksklick. Treffer!
Wen wundert es da, dass im Arcade das Spiel dominiert wird von Flugzeugen mit moeglichst fetten DERP Kanonen (30mm, 37mm oder 50mm Wummen), die mit einem Treffer ein gegnerisches Flugzeug in Stuecke reissen.
Natuerlich haben diese fetten Kanonen nur wenig Munition dabei (z.b. 12 Schuss im Magazin, oder 30)... was im Arcade natuerlich zu einem Witz verkommt, da ein leeres Magazin in ca 20 Sekunden automatisch nachlaedt (je nach Crew Skill)
Es mag ja Leute geben, denen das Spass macht - aber ich haette in einem Fliegerspiel erwartet, dass man mit einer Joystick-HOTAS Konfiguration als alter Flugsim Fan den Mausbenutzern zumindest ebenbuertig ist. Aber leider ist man als Joystick Flieger nur ein dummer Punkte und XP Lieferant fuer die Mausflieger - das ist die wahre Enttaeuschung in War Thunder.
Es gibt keine automagische Aufmunitionierung in der Luft. Wer sein Magazin leer geschossen hat, kann zur Heimatbasis fliegen, dort landen und aufmunitionieren. Vorher ist er eine unbewaffnete Zielscheibe. (Hier relativiert sich dann der Vorteil der DERP-Guns)
Flugmodelle sind realistischer. Wer mit einem Jagdflugzeug einen Sturzflug mit 700kmh macht.. und kurz vor dem Boden mit einer Belastung von 15g hochzieht... wird sich sicher wundern, wen beide Fluegel abknicken und er im Boden einen neuen Krater zieht.
Es gibt kein Vorhaltefadenkreuz - aber immer noch den ein oder anderen Mausbenutzer.
Die Steuerung des Flugzeuges ist so detailliert, dass man sogar den Anstellwinkel der Propellerblaetter einstellen kann (bei Flugzeugen die das koennen).
Mausbenutzer duerfte man hier nicht mehr finden - denn die werden beim Start schon Schwierigkeiten haben ohne einen Crash von der Landebahn wegzukommen.
Ich bin gespannt, wie die Implementation von Bodenfahrzeugen schliesslich wird. Der Denkansatz keine Hitpoints zu verwenden, sondern einen Abschuss nur ueber Modulschaeden festzustellen, koennte auch bei Panzern interessant werden.
In War Thunder fliege ich unter dem Namen Metacon. Wer mal vorbeischauen moechte, ist herzlich wilkommen. Wer meinen Einladungslink benutzt, bekommt als Startguthaben auch gleich mal 50 Goldadler (= Gold) geschenkt.
War Thunder Einladungslink
In den Onlineschlachten sollen hier Spieler im Panzer oder im Schiff, auf Spieler treffen, die Jaeger, Schwere Jaeger, Bomber, Torpedobomber, Sturzkampfbomber etc. fliegen - wird die Umsetzung so gut, wie sich das in der Theorie schon anhoert, koennte War Thunder der naechste "grosse Hit" unter den Free2Play Titeln werden.
Aktuell im direkten Vergleich zu World of Warplanes faellt in War Thunder erstmal folgendes auf:
- es gibt drei Gefechtsmodi: Arcade, Historisch und Realistisch
- Karten haben NICHT die Groesse von Briefmarken
- es gibt Garagengefechte (im Arcademodus) bei denen man mit mehreren Flugzeugen aus seinem Hangar im selben Gefecht antreten kann
- die Auswahl an Flugzeugen ist momentan schon deutlich groesser als die Auzswahl in Wowp.
- es gibt keine XP und Lions (= Credits) fuers Nichtstun. Tod den aktiven AFKern.. ;)
- es gibt einen Einzelspieler, Kampagnen und Coop-Modus mit Missionseditor
- es wird eine Vielzahl an Eingabegeraeten unterstuetzt, inklusive Oculus Rift und TrackIR
Schadensmodell:
Sehr gut gefaellt mir eine auffllende Aenderung - es gibt KEINE Trefferpunkte.Man schiesst ein Flugzeug quasi dadurch ab, dass man ihm lebenswichtige Module schrottet.
Ein Treffer in das Heckruder > die Maschine wird ggf. Steuerungsunfaehig... ein Treffer in den Tank - Sprit laeuft aus... ein Treffer ins Cockpit -> Pilot ist tot.
Arcademodus:
Fuer den geneigten Spieler der schnelle (man verzeihe mir den Ausdruck: "und hirnlose") Action bevorzugt. Die Karten sind kleiner, die Spawnpunkte (in der Luft) so nahe zusammen, dass man kurz nach rundenbeginn sich schon gegenseitig die Kugeln um die Ohren jagen kann.Munition leergeschossen? Kein Problem - ein paar Sekunden warten, und wie durch Zauberhand, spawnt neue Munition in die Kanone, oder haengen frische Bomben unter dem Flugzeug.
Im Arcademodus fliegt die Grosszahl der Spieler mit "Mouseaim" - Gajin hat das so wunderbar hinbekommen, dass man ohne Joystick nicht nur wunderbar mit den Veteranen mithalten kann, die ueber Joystick und Schubregler verfuegen - nein man ist sogar mit Mausbedienung um LICHTJAHRE den Joystickfliegern ueberlegen.
Waehrend ein Joystickuser sich naemlich abmuehen muss, das Flugzeug korrekt zu fliegen... zu zielen.. und zu schiessen (wobei das Treffen dann immer noch eine Kunst ist). Braucht der Mausbenutzer nur den Mauszeiger ueber das gegnerische Flugzeug bewegen. Das Spiel blendet im Arcademodus netterweise noch ein Vorhalte-Fadenkreuz ein das die Geschwindigkeit und Entfernung des anvisierten Flugzeugs mit beruecksichtigt.
Fuer Mausbenutzer ist das Spiel im Arcademodus also nur eine aufgepeppte Version des "Moorhuhnschiessens" - einfach Mausziger auf Vorhaltekreuz halten. Das Flugzeug richtet sich von selbst aus - Linksklick. Treffer!
Wen wundert es da, dass im Arcade das Spiel dominiert wird von Flugzeugen mit moeglichst fetten DERP Kanonen (30mm, 37mm oder 50mm Wummen), die mit einem Treffer ein gegnerisches Flugzeug in Stuecke reissen.
Natuerlich haben diese fetten Kanonen nur wenig Munition dabei (z.b. 12 Schuss im Magazin, oder 30)... was im Arcade natuerlich zu einem Witz verkommt, da ein leeres Magazin in ca 20 Sekunden automatisch nachlaedt (je nach Crew Skill)
Es mag ja Leute geben, denen das Spass macht - aber ich haette in einem Fliegerspiel erwartet, dass man mit einer Joystick-HOTAS Konfiguration als alter Flugsim Fan den Mausbenutzern zumindest ebenbuertig ist. Aber leider ist man als Joystick Flieger nur ein dummer Punkte und XP Lieferant fuer die Mausflieger - das ist die wahre Enttaeuschung in War Thunder.
Historische Gefechte:
Machen schon mehr Spass. Die Karten sind deutlich groesser. (z.B. 15 Minuten Fluzeit von einem Kartenende and andere). Flugzeuge starten, bis auf wenige Ausnahmen auf dem Boden an der eigenen Landebahn.Es gibt keine automagische Aufmunitionierung in der Luft. Wer sein Magazin leer geschossen hat, kann zur Heimatbasis fliegen, dort landen und aufmunitionieren. Vorher ist er eine unbewaffnete Zielscheibe. (Hier relativiert sich dann der Vorteil der DERP-Guns)
Flugmodelle sind realistischer. Wer mit einem Jagdflugzeug einen Sturzflug mit 700kmh macht.. und kurz vor dem Boden mit einer Belastung von 15g hochzieht... wird sich sicher wundern, wen beide Fluegel abknicken und er im Boden einen neuen Krater zieht.
Es gibt kein Vorhaltefadenkreuz - aber immer noch den ein oder anderen Mausbenutzer.
Realistischer Modus:
Hardcore. Alle Flugzeuge starten auf dem Boden an ihrer Landebahn. es gibt keine GUI-Fadenkreuze oder Markierungen irgendwelcher Art., es gibt keine 3rd-Person View des Flugzeuges und kein "virtuelles Cockpit". Man kann das Spiel nur in der Cockpitansicht spielen.Die Steuerung des Flugzeuges ist so detailliert, dass man sogar den Anstellwinkel der Propellerblaetter einstellen kann (bei Flugzeugen die das koennen).
Mausbenutzer duerfte man hier nicht mehr finden - denn die werden beim Start schon Schwierigkeiten haben ohne einen Crash von der Landebahn wegzukommen.
Fazit:
Als Joystickflieger sind Arcadebattles fuer mich eine Katastrophe. sollen sich die Maususer dort austoben. Im historischen Gefecht fuehle ich mich schon eher wohl - weniger Mausbenutzer und weniger Uebermacht der DERP-Kanonen mit unendlich Munition.Ich bin gespannt, wie die Implementation von Bodenfahrzeugen schliesslich wird. Der Denkansatz keine Hitpoints zu verwenden, sondern einen Abschuss nur ueber Modulschaeden festzustellen, koennte auch bei Panzern interessant werden.
In War Thunder fliege ich unter dem Namen Metacon. Wer mal vorbeischauen moechte, ist herzlich wilkommen. Wer meinen Einladungslink benutzt, bekommt als Startguthaben auch gleich mal 50 Goldadler (= Gold) geschenkt.
War Thunder Einladungslink
Effekt von Mentor und Crew-Schnellausbildung
Viele Neueinsteiger fragen, nachdem sie ihren ersten Panzer auf Elite
gebracht haben, wass denn die Funktion "Schnellausbildung" eigentlich
bringt.
Macht man das Haeckchen, so entsteht dem ungeuebten Beobachter der Eindruck, dass bisweilen gar nichts passiert - dem ist natuerlich nicht so.
Zusaetzlich stehen Spieler, die ihre ersten Crews auf 100% haben, genauso vor der Frage, welche Zusatzausbildung sie ihren Mannschaften angedeihen lassen sollten. Und genauso wie kampferprobte Veteranen wird im Forum gerne auch ueber den Nutzen der Kommandantenfertigkeit "Mentor" diskutiert.
Die Antworten auf beide Fragen soll nun heute dieser Guide geben.
Schnellausbildung
Um den Vorteil der Schnellausbildung verstehen zu koennen, sollte zunaechst einmal verinnerlicht werden, dass die %-Zahlen fuer Crewfertigkeiten nur dann steigen, wenn ein Crewmitglied genug XP gesammelt hat, um eben dieses eine Prozent aufzusteigen. Die Anzahl der benoetigten XP ist eine Exponenialfunktion. Deswegen braucht man vor allem im Bereich 85-100% wesentlich mehr XP fuer das naechste Prozent als im Bereich 0-84%.
Hier kann fuer einen Anfaenger oft der Eindruck entstehen, dass die Schnellausbildug NICHTS bringen wuerde - weil ja die Prozentwerte der Crews trotz aktivierter Schnellausbildung bisweilen duzende Gefechte lang auf den selben Prozentwerten verharren.
-> NIcht verzagen, die Schnellausbildung funktioniert. Die Leute sammeln trotzdem XP. (Bei den Elite-Crews mit 4 und mehr Spezialausbildungen reden wir dann schon von mehreren hundert Gefechten bis mal ein Prozent Fertigkeit dazukommt...)
Wer genau wissen will, wieviel XP man fuer jeweils eine Stufe braucht, der ist in meinem anderen Guide bestens aufgehoben:
Crew XP
Die Schnellausbildung macht nun einfach folgendes: Jeweils das Crewmitglied, das am wenigsten Erfahrung hat, bekommt fuer das naechste Gefecht, die jeweils doppelte Erfahrung gutgeschrieben, die es eigentlich bekommen haette. (Gut zu sehen durch den kleinen goldenen "Tempel" der in der Garage bei dem entsprechenden Soldaten angezeigt wird)
Wenn wir der Einfachheit halber annehmen, dass Im Normalfall ein Spieler in jedem Gefecht 100 XP verdient.. Erhaelt auch jedes Crewmitglied 100 XP pro Gefecht. Langfristig gesehen haben die Crewmitglieder logischerweise nach 10 solchen Gefechten dann allesamt jeweils 1000 XP.
Wenn wir nun den langfristigen Effekt von aktivierter Schnellausbildung betrachten wollen, wirds interessant. Da immer der jeweils "duemmste" die doppelte Erfahrung bekommt, wandert dieser Verdopplungseffekt von einem Crewmitglied zum anderen.... langfristig gesehen bekommt ihn aber jeder gleich oft ab.
Schoener zu sehen ist das in Tabellenform:

Ich habe hier als Beispiel eine Mannschaft aus 5 Leuten genommen. Alle fangen bei 0 XP vor dem ersten Gefecht an und der Spieler erspielt pro Gefecht immer 100 XP.
Damit Ihr den Effekt der Schnellausbildung besser sehr, habe ich das Feld, wo die doppelten XP zugeteilt wurden, gruen hinterlegt.
Bei XP-Gleichstand erhaelt einfach das 1. Mitglied der Crew den Bonus - weswegen auf der Kommandant gleich beim ersten Gefecht also 200 statt 100 XP erhaelt.
Wie man sieht, ergibt sich hier ab dem 5. Gefecht ein gewisses Muster, dass dann beginnt sich zu wiederholen.
Nach 15 Gefechten haben alle Mann jeweils 1800 XP (ohne Schnellausbildung haetten sie 1500 gehabt).
Es ist also einfach nachzuvollziehen dass sie in dieser Konstellation 20% mehr XP als ueblich verdient haben.
Wieviel Prozent die Crewausbildung ausmacht, haengt von der Anzahl der Crewmitglieder ab. Pro Gefecht erhaelt ja jedes Mitglied seine 100 XP.... und pro Gefecht werden einmalig zusaetzlich 100 XP verteilt.
Wenn man also nur 2 Leute im Panzer sitzen hat, bekommt im Schnitt jeder jedes zweite Gefecht den Bonus. Sitzen 6 Leute im Panzer, gibts nur jedes 6. Mal fuer ihn die Verdoppelung. Schnellausbildung hat also den groessten Effekt bei Panzern mit kleiner Besatzung und den kleinsten Effekt bei grosser Besatzung.
Formeltechnisch koennte man das fuer ne langfristige Auswirkung in etwa so ausdruecken:
XP = XP + XP / (Anzahl der Crewmitglieder)
Mentor
Jetzt wirds ein bischen haariger. Ein Kommandant, der die Mentor-Fertigkeit vollstaendig gelernt hat, sorgt dafuer, dass seine Crewmitglieder fuer alle Gefechte 10% mehr XP bekommen als normal. (Der Kommandant selber aber muss sich mit den normalen XP zufrieden geben).
Natuerlich kann man Mentor und Schnellausbildug getrennt voneinander einsetzen. Aber der Grossteil der Verwirrung im Forum bezieht sich auf die Wechselwirkung von Mentor und Schnellausbildung, wenn man sie kombiniert im Einsatz hat.
Sehen wir uns wieder ein Beispiel in Tabellenform an:

Wie zu sehen ist, erhalten die Crewmitglieder nun pro Gefecht 110 statt 100 Punkte. Der Grosse Unterschied zur ersten Tabelle allerdings ist, dass sich ab dem 5. Gefecht erstmal KEINE Wiederholung einstellt.
Der Kommandant hat naemlich 600 XP, seine Crew aber wegen dem 10% Bonus 660.
Was passiert also folglicherweise hier? Da der Kommandant der Unerfahrenste ist, bekommt er die Verdopplung. Im 10. Gefecht wird er verdoppelt, weil er gleichauf mit Crewmitglied #4 liegt. um im 12. Gefecht schon wieder verdoppelt zu werden, weil er schon wieder zu weit hinten liegt.
Fazit: Kombiniert man Mentor und Schnellausbildung, levelt die normale Crew 10% schneller. Der Kommandant faellt in der Ausbildung deswegen zurueck. Deswegen erhaelt er aber nun ueberdurchschnittlich oft den Verdopplungsbonus - und zwar so, dass er immer im Gleichklang mit seiner Crew mitzieht.
Im neuen Beispiel haben wir nach 17 Gefechten dann einen punktgenauen Gleichstand. Alle haben jeweils 2200 XP - d.h. im Schnitt haben sie 129,41 XP pro Gefecht verdient.
Wenn wir nun wie gehabt, davon ausgehen dass 20% Zuwachs der Schnellausbildung zuzurechnen sind, koennen wir dem Mentoren die restlichen 9.41% zurechnen. (Man beachte: ueber den Kaskadeneffekt bei der Verdopplung des jeweils schwaechsten Crewmitglieds haben nun, langfristig gesehen, alle Crewmitglieder - auch der Kommandant - in Höhe von 9.41% von der Mentorfertigkeit profitiert)
Ein weiteres Beispiel mit 2 Crewmitgliedern in einem Minipanzer:

Gleichstand tritt auf bei 14 Gefechten und 2200 XP - macht im Schnitt statte 157,14 XP pro Gefecht.
Versuche ich nun eine Formel herzuleiten, mit der man diesen Effekt genauer beziffern kann, wirds leider haesslich.
Versuchen wir es mal mit einer Annaeherung:
XP = XP + (XP / Crewanzahl) + 0,1 * (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) * XP
Langfristig sind die verdienten XP eines Crewmitglieds eine Summe aus:
den verdienten XP (was fuer 'ne Ueberraschung)
den XP-Anteil der von der Schnellausbildung herruehrt
und der 10% die ein Crewmitglied zusaetzlich wegen des Mentors erhaelt
Diese Berechnung ist, aber nur eine Annaeherung und nicht akkurat. Wieso?
in den 10% die vom Mentor herruehren (also dem blauen Teil der Formel) habe ich schon (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) beruecksichtigt, weil ja alle AUSSER dem Kommandanten die 10% bekommen. Langfristig verteilt sich also der 10% Bonus bei einer Mannschaft von 5 Leuten auf 4/5.... und bei einer Mannschaft mit 2 Leuten auf 1/2.
Ein Effekt den ich aber noch nicht beruecksichtigt habe ist, dass die normalen Mannschaftsmitgliedern NICHT ALLE einen 10% Bonus erhalten. Sollte naemlich eines der normalen Mannschaftsmitglieder zufaellig Ziel der Schnellausbildungsveropplung sein, so erhaelt es technisch gesehen einen Bonus von 20%. (In meinem Beispiel mit den 100 XP Pro Gefecht , waeren es ja 100 XP normal, plus 10% vom Mentor.... plus 100 XP wegen der Verdopplung inklusive nochmal 10% vom Mentor --> 220 XP)
In der Formel muesste ich also theoretisch eine weitere Komponente einbauen die das in etwa dieser Form beruecksichtigt: ... + 0,1 * (1 / Crewanzahl) . Allerdings kann ich das nicht ohne weiteres so einbauen, weil ich in dieser Konstellation annehmen wuerde, dass jedes Crewmitglied zu gleichen Teilen immer mal die Verdopplung (und den damit verdoppelten Bonus) bekommt. Tut es aber nicht.
Wie wir vorhin schon festgestellt haben, gelten naemlich leider 2 Sonderbedingungen:
a) Der Kommandant erhaelt uebermaessig oft die Verdopplung.
b) ausgerechnet der Kommandant erhaelt aber in dem Fall dann KEINE 10% Bonus.. er bekommt nur die nackte Verdopplung.
Bei ein paar Vergleichsrechnungen zwischen Formel und Realitaet war der Rechenfehler mit der rosa Komponente (auch wenn angepasst) groesser, als wenn ich die rosa Komponente einfach komplett ignoriere und mit der tuerkis-orange-blauen Hauptformel arbeite so wie ich sie oben hingeschrieben habe.
Ich habe natuerlich jetzt nicht die Musse, saemtliche Kombinationen von Crewanzahlen per Hand durchzurechnen, so dass wir vorlaeufig auf empirische Beweisfuehrung verzichten muessen.
Ich habe jedoch schon die Idee, eine Software zu schreiben, die fuer alle moeglichen Kombinationen aus Crewanzahl und Mentor/Schnellausbildung eine grosse Anzahl Gefechte simuliert und die Ergebnisse automatisch Berechnet.. das duerfte auf jeden Fall zeitsparender sein, als Excel Tabellen per Hand auszufuellen.
Fuer eine grobe Richtlinie jedoch sollte erstmal obige Naeherungsformel genuegen. Hier die Gesamtauswerung in Tabellenform:

Wie man sieht, bei kleien Mannschaften ist der Schnellausbildungseffekt am groessten - aber der Mentoreffekt am kleinsten (weil z.B. bei 2 Mann ja nur die haelfte der Crew vom Mentor was hat).
Bei grossen Mannschaften ist hingegen der Schnellausbildungseffekt geringer (weil die zusaetzlichen XP sich auf mehr Mitglieder verteilen), dafuer aber der Mentoreffekt groesser (weil z.B. bei einer 6 Mann Besatzung 5 vom Mentor profitieren, waehrend nur einer - der Kommandant - leer ausgeht.)
Wenn man sich vor Augen haelt, dass z.B. bei durchschnittlich 800 XP/Gefecht das komplette lernen der 3. Spezialausbildung ueber 1000 Gefechte benoetigt (840255 XP).... so sollte Jedem einleuchten, warumes durchaus plausibel sein kann, seine 5-Mann Panzer mit Schnellausbildung UND Mentor zu versehen. Laut Formel braucht mann statt der 1050 Gefechte halt eben nur noch ~820 Gefechte. Das sind satte 230 Gefechte Ersparnis. Circa 84 davon nur durch den Mentor.
Erfreulicherweise steht es aber Jedem frei, andere Skills zu trainieren, wenn das fuer sinnvoller gehalten wird. Die Frage "Mentor" oder anderer Skill" wird wohl so lange kontrovers diskutiert werden, wie es World of Tanks gibt.
Macht man das Haeckchen, so entsteht dem ungeuebten Beobachter der Eindruck, dass bisweilen gar nichts passiert - dem ist natuerlich nicht so.
Zusaetzlich stehen Spieler, die ihre ersten Crews auf 100% haben, genauso vor der Frage, welche Zusatzausbildung sie ihren Mannschaften angedeihen lassen sollten. Und genauso wie kampferprobte Veteranen wird im Forum gerne auch ueber den Nutzen der Kommandantenfertigkeit "Mentor" diskutiert.
Die Antworten auf beide Fragen soll nun heute dieser Guide geben.
Schnellausbildung
Um den Vorteil der Schnellausbildung verstehen zu koennen, sollte zunaechst einmal verinnerlicht werden, dass die %-Zahlen fuer Crewfertigkeiten nur dann steigen, wenn ein Crewmitglied genug XP gesammelt hat, um eben dieses eine Prozent aufzusteigen. Die Anzahl der benoetigten XP ist eine Exponenialfunktion. Deswegen braucht man vor allem im Bereich 85-100% wesentlich mehr XP fuer das naechste Prozent als im Bereich 0-84%.
Hier kann fuer einen Anfaenger oft der Eindruck entstehen, dass die Schnellausbildug NICHTS bringen wuerde - weil ja die Prozentwerte der Crews trotz aktivierter Schnellausbildung bisweilen duzende Gefechte lang auf den selben Prozentwerten verharren.
-> NIcht verzagen, die Schnellausbildung funktioniert. Die Leute sammeln trotzdem XP. (Bei den Elite-Crews mit 4 und mehr Spezialausbildungen reden wir dann schon von mehreren hundert Gefechten bis mal ein Prozent Fertigkeit dazukommt...)
Wer genau wissen will, wieviel XP man fuer jeweils eine Stufe braucht, der ist in meinem anderen Guide bestens aufgehoben:
Crew XP
Die Schnellausbildung macht nun einfach folgendes: Jeweils das Crewmitglied, das am wenigsten Erfahrung hat, bekommt fuer das naechste Gefecht, die jeweils doppelte Erfahrung gutgeschrieben, die es eigentlich bekommen haette. (Gut zu sehen durch den kleinen goldenen "Tempel" der in der Garage bei dem entsprechenden Soldaten angezeigt wird)
Wenn wir der Einfachheit halber annehmen, dass Im Normalfall ein Spieler in jedem Gefecht 100 XP verdient.. Erhaelt auch jedes Crewmitglied 100 XP pro Gefecht. Langfristig gesehen haben die Crewmitglieder logischerweise nach 10 solchen Gefechten dann allesamt jeweils 1000 XP.
Wenn wir nun den langfristigen Effekt von aktivierter Schnellausbildung betrachten wollen, wirds interessant. Da immer der jeweils "duemmste" die doppelte Erfahrung bekommt, wandert dieser Verdopplungseffekt von einem Crewmitglied zum anderen.... langfristig gesehen bekommt ihn aber jeder gleich oft ab.
Schoener zu sehen ist das in Tabellenform:
Ich habe hier als Beispiel eine Mannschaft aus 5 Leuten genommen. Alle fangen bei 0 XP vor dem ersten Gefecht an und der Spieler erspielt pro Gefecht immer 100 XP.
Damit Ihr den Effekt der Schnellausbildung besser sehr, habe ich das Feld, wo die doppelten XP zugeteilt wurden, gruen hinterlegt.
Bei XP-Gleichstand erhaelt einfach das 1. Mitglied der Crew den Bonus - weswegen auf der Kommandant gleich beim ersten Gefecht also 200 statt 100 XP erhaelt.
Wie man sieht, ergibt sich hier ab dem 5. Gefecht ein gewisses Muster, dass dann beginnt sich zu wiederholen.
Nach 15 Gefechten haben alle Mann jeweils 1800 XP (ohne Schnellausbildung haetten sie 1500 gehabt).
Es ist also einfach nachzuvollziehen dass sie in dieser Konstellation 20% mehr XP als ueblich verdient haben.
Wieviel Prozent die Crewausbildung ausmacht, haengt von der Anzahl der Crewmitglieder ab. Pro Gefecht erhaelt ja jedes Mitglied seine 100 XP.... und pro Gefecht werden einmalig zusaetzlich 100 XP verteilt.
Wenn man also nur 2 Leute im Panzer sitzen hat, bekommt im Schnitt jeder jedes zweite Gefecht den Bonus. Sitzen 6 Leute im Panzer, gibts nur jedes 6. Mal fuer ihn die Verdoppelung. Schnellausbildung hat also den groessten Effekt bei Panzern mit kleiner Besatzung und den kleinsten Effekt bei grosser Besatzung.
Formeltechnisch koennte man das fuer ne langfristige Auswirkung in etwa so ausdruecken:
XP = XP + XP / (Anzahl der Crewmitglieder)
Mentor
Jetzt wirds ein bischen haariger. Ein Kommandant, der die Mentor-Fertigkeit vollstaendig gelernt hat, sorgt dafuer, dass seine Crewmitglieder fuer alle Gefechte 10% mehr XP bekommen als normal. (Der Kommandant selber aber muss sich mit den normalen XP zufrieden geben).
Natuerlich kann man Mentor und Schnellausbildug getrennt voneinander einsetzen. Aber der Grossteil der Verwirrung im Forum bezieht sich auf die Wechselwirkung von Mentor und Schnellausbildung, wenn man sie kombiniert im Einsatz hat.
Sehen wir uns wieder ein Beispiel in Tabellenform an:
Wie zu sehen ist, erhalten die Crewmitglieder nun pro Gefecht 110 statt 100 Punkte. Der Grosse Unterschied zur ersten Tabelle allerdings ist, dass sich ab dem 5. Gefecht erstmal KEINE Wiederholung einstellt.
Der Kommandant hat naemlich 600 XP, seine Crew aber wegen dem 10% Bonus 660.
Was passiert also folglicherweise hier? Da der Kommandant der Unerfahrenste ist, bekommt er die Verdopplung. Im 10. Gefecht wird er verdoppelt, weil er gleichauf mit Crewmitglied #4 liegt. um im 12. Gefecht schon wieder verdoppelt zu werden, weil er schon wieder zu weit hinten liegt.
Fazit: Kombiniert man Mentor und Schnellausbildung, levelt die normale Crew 10% schneller. Der Kommandant faellt in der Ausbildung deswegen zurueck. Deswegen erhaelt er aber nun ueberdurchschnittlich oft den Verdopplungsbonus - und zwar so, dass er immer im Gleichklang mit seiner Crew mitzieht.
Im neuen Beispiel haben wir nach 17 Gefechten dann einen punktgenauen Gleichstand. Alle haben jeweils 2200 XP - d.h. im Schnitt haben sie 129,41 XP pro Gefecht verdient.
Wenn wir nun wie gehabt, davon ausgehen dass 20% Zuwachs der Schnellausbildung zuzurechnen sind, koennen wir dem Mentoren die restlichen 9.41% zurechnen. (Man beachte: ueber den Kaskadeneffekt bei der Verdopplung des jeweils schwaechsten Crewmitglieds haben nun, langfristig gesehen, alle Crewmitglieder - auch der Kommandant - in Höhe von 9.41% von der Mentorfertigkeit profitiert)
Ein weiteres Beispiel mit 2 Crewmitgliedern in einem Minipanzer:
Gleichstand tritt auf bei 14 Gefechten und 2200 XP - macht im Schnitt statte 157,14 XP pro Gefecht.
Versuche ich nun eine Formel herzuleiten, mit der man diesen Effekt genauer beziffern kann, wirds leider haesslich.
Versuchen wir es mal mit einer Annaeherung:
XP = XP + (XP / Crewanzahl) + 0,1 * (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) * XP
Langfristig sind die verdienten XP eines Crewmitglieds eine Summe aus:
den verdienten XP (was fuer 'ne Ueberraschung)
den XP-Anteil der von der Schnellausbildung herruehrt
und der 10% die ein Crewmitglied zusaetzlich wegen des Mentors erhaelt
Diese Berechnung ist, aber nur eine Annaeherung und nicht akkurat. Wieso?
in den 10% die vom Mentor herruehren (also dem blauen Teil der Formel) habe ich schon (Crewanzahl-1)/Crewanzahl) beruecksichtigt, weil ja alle AUSSER dem Kommandanten die 10% bekommen. Langfristig verteilt sich also der 10% Bonus bei einer Mannschaft von 5 Leuten auf 4/5.... und bei einer Mannschaft mit 2 Leuten auf 1/2.
Ein Effekt den ich aber noch nicht beruecksichtigt habe ist, dass die normalen Mannschaftsmitgliedern NICHT ALLE einen 10% Bonus erhalten. Sollte naemlich eines der normalen Mannschaftsmitglieder zufaellig Ziel der Schnellausbildungsveropplung sein, so erhaelt es technisch gesehen einen Bonus von 20%. (In meinem Beispiel mit den 100 XP Pro Gefecht , waeren es ja 100 XP normal, plus 10% vom Mentor.... plus 100 XP wegen der Verdopplung inklusive nochmal 10% vom Mentor --> 220 XP)
In der Formel muesste ich also theoretisch eine weitere Komponente einbauen die das in etwa dieser Form beruecksichtigt: ... + 0,1 * (1 / Crewanzahl) . Allerdings kann ich das nicht ohne weiteres so einbauen, weil ich in dieser Konstellation annehmen wuerde, dass jedes Crewmitglied zu gleichen Teilen immer mal die Verdopplung (und den damit verdoppelten Bonus) bekommt. Tut es aber nicht.
Wie wir vorhin schon festgestellt haben, gelten naemlich leider 2 Sonderbedingungen:
a) Der Kommandant erhaelt uebermaessig oft die Verdopplung.
b) ausgerechnet der Kommandant erhaelt aber in dem Fall dann KEINE 10% Bonus.. er bekommt nur die nackte Verdopplung.
Bei ein paar Vergleichsrechnungen zwischen Formel und Realitaet war der Rechenfehler mit der rosa Komponente (auch wenn angepasst) groesser, als wenn ich die rosa Komponente einfach komplett ignoriere und mit der tuerkis-orange-blauen Hauptformel arbeite so wie ich sie oben hingeschrieben habe.
Ich habe natuerlich jetzt nicht die Musse, saemtliche Kombinationen von Crewanzahlen per Hand durchzurechnen, so dass wir vorlaeufig auf empirische Beweisfuehrung verzichten muessen.
Ich habe jedoch schon die Idee, eine Software zu schreiben, die fuer alle moeglichen Kombinationen aus Crewanzahl und Mentor/Schnellausbildung eine grosse Anzahl Gefechte simuliert und die Ergebnisse automatisch Berechnet.. das duerfte auf jeden Fall zeitsparender sein, als Excel Tabellen per Hand auszufuellen.
Fuer eine grobe Richtlinie jedoch sollte erstmal obige Naeherungsformel genuegen. Hier die Gesamtauswerung in Tabellenform:
Wie man sieht, bei kleien Mannschaften ist der Schnellausbildungseffekt am groessten - aber der Mentoreffekt am kleinsten (weil z.B. bei 2 Mann ja nur die haelfte der Crew vom Mentor was hat).
Bei grossen Mannschaften ist hingegen der Schnellausbildungseffekt geringer (weil die zusaetzlichen XP sich auf mehr Mitglieder verteilen), dafuer aber der Mentoreffekt groesser (weil z.B. bei einer 6 Mann Besatzung 5 vom Mentor profitieren, waehrend nur einer - der Kommandant - leer ausgeht.)
Wenn man sich vor Augen haelt, dass z.B. bei durchschnittlich 800 XP/Gefecht das komplette lernen der 3. Spezialausbildung ueber 1000 Gefechte benoetigt (840255 XP).... so sollte Jedem einleuchten, warumes durchaus plausibel sein kann, seine 5-Mann Panzer mit Schnellausbildung UND Mentor zu versehen. Laut Formel braucht mann statt der 1050 Gefechte halt eben nur noch ~820 Gefechte. Das sind satte 230 Gefechte Ersparnis. Circa 84 davon nur durch den Mentor.
Erfreulicherweise steht es aber Jedem frei, andere Skills zu trainieren, wenn das fuer sinnvoller gehalten wird. Die Frage "Mentor" oder anderer Skill" wird wohl so lange kontrovers diskutiert werden, wie es World of Tanks gibt.
Crew XP Bonus bei Events richtig berechnen
wenn Ihr Euch auch obige Frage stellt, seid Ihr hier richtig.
Das Problem ist: Im Interface von Wot kann man nicht direkt sehen ob die Crew das mehrfache an XP erhält oder nicht.
Die x2, x3 oder x5 Indikatoren bei den Panzer-Icons in der Garage zeigen Euch nur die Höhe des Bonus für den ersten Sieg des Tages an, den der *PANZER* erhält.
Crewmitglieder erhalten grundsätzlich natürlich immer so viel XP, wie der Panzer in einem Gefecht - profitieren also auch vom täglichen x2, x3 oder x5 Bonus (je nach Event).
Interessant wird es aber, wenn im Rahmen eines Special Events die Crews für *JEDES* Gefecht die mehrfache Menge erhalten.
Um nachprüfen zu können ob das tatsächlich funktioniert, müsst Ihr Euch vor einem Gefecht, die XP eines Soldaten angucken, ein Gefecht durchführen, und die XP nach dem Gefecht angucken - dann ist die Differenz leicht zu berechnen.
Leider sieht man in der GUI auch nicht die tatsächlichen XP eines Soldaten, sondern immer nur die Menge, die er bis zu seinem nächsten Fertigkeitsaufstieg benötigt. Aber auch diese Zahl sollte entsprechend der verdienten XP schrumpfen.
Folgende Grafik veranschaulicht die Berechnung bei einem x2 Crew XP Event:
Das Problem ist: Im Interface von Wot kann man nicht direkt sehen ob die Crew das mehrfache an XP erhält oder nicht.
Die x2, x3 oder x5 Indikatoren bei den Panzer-Icons in der Garage zeigen Euch nur die Höhe des Bonus für den ersten Sieg des Tages an, den der *PANZER* erhält.
Crewmitglieder erhalten grundsätzlich natürlich immer so viel XP, wie der Panzer in einem Gefecht - profitieren also auch vom täglichen x2, x3 oder x5 Bonus (je nach Event).
Interessant wird es aber, wenn im Rahmen eines Special Events die Crews für *JEDES* Gefecht die mehrfache Menge erhalten.
Um nachprüfen zu können ob das tatsächlich funktioniert, müsst Ihr Euch vor einem Gefecht, die XP eines Soldaten angucken, ein Gefecht durchführen, und die XP nach dem Gefecht angucken - dann ist die Differenz leicht zu berechnen.
Leider sieht man in der GUI auch nicht die tatsächlichen XP eines Soldaten, sondern immer nur die Menge, die er bis zu seinem nächsten Fertigkeitsaufstieg benötigt. Aber auch diese Zahl sollte entsprechend der verdienten XP schrumpfen.
Folgende Grafik veranschaulicht die Berechnung bei einem x2 Crew XP Event:
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